AbSTRAK
Realiti maya merupakan suatu kaedah moden dalam menyelesaikan masalah dan merangka strategi. Ia dikatakan dapat menjimatkan kos dan masa bagi penghasilan sesuatu produk. Aplikasi telusur maya membenarkan pengguna menjelajahi dunia 3 dimensi dengan bantuan grafik komputer. Enjin realiti maya merupakan komponen terpenting dalam suatu sistem realiti maya.. Perkara asas bagi enjin pula merupakan paparan grafik. Namun, dalam pembangunan sistem yang melibatkan grafik 3 dimensi, terdapat konflik keperluan iaitu sama ada untuk mencapai kadar realistik ataupun mencapai kadar masa nyata. Kajian penyelidikan ini adalah bertujuan untuk menghasilkan penambahbaikan terhadap kaedah pemprosesan geometri bagi aplikasi telusur maya dalam persekitaran 3D. Kajian ini difokuskan terhadap suatu persekitaran 3D yang kompleks dengan bilangan objek yang banyak dan statik. Kertas kerja ini akan menerangkan tentang implementasi teknik occlusion culling (OC) bagi aplikasi telusur maya.
Kata Kunci: Occlusion Culling, Telusur Maya, Grafik Komputer
1. PENGENALAN
Sistem realiti maya digunakan dalam pelbagai bidang dalam pelbagai industri seperti simulasi penerbangan, pembuatan, pertahanan, penyelidikan saintifik, pembinaan dan pelancongan. Secara umum, sistem realiti maya diperlukan untuk tujuan latihan, pembelajaran, perancangan, eksplorasi dan hiburan. Di samping itu juga, ia digunakan sebagai alat untuk menyelesaikan masalah dan merangka strategi. Aplikasi telusur maya dalam sistem realiti maya memerlukan pengguna agar menyelusuri ke dalam persekitaran 3 dimensi dalam dunia maya. Contoh aplikasi telusur maya adalah seperti simulasi seni bina (Airey et al., 1990), simulasi pemanduan (Cremer et al., 1996) dan juga visualisasi untuk sesuatu sejarah silam (Hirayu et al., 2000), (Ripper Kos et al., 2000), (DeLeon & Berry, Jr., 2000).
Kunci utama dalam menentukan keberkesanan sesuatu aplikasi telusur maya bergantung kepada kaedah interaksi antara sistem dengan pengguna dan sejauh mana persekitaran hasil penjanaan komputer itu adalah realistik. Realistik seperti yang diterjemahkan oleh Chiu dan Shirley (1994) membawa maksud sejauh mana imej yang dihasilkan dapat digambarkan dalam mental pengguna adalah sama seperti pengalaman sebenar di dunia nyata.
Untuk menghasilkan imej yang realistik, tahap kompleksiti terhadap geometri pada model 3 dimensi dalam sesuatu aplikasi telusur perlu dipertingkatkan (Dzwig, 1988),(Ramasubramanian et al., 1999). Namun, apabila tahap kompleksiti dipertingkatkan, kos komputasi akan bertambah. Maka ini akan menambahkan beban komputer dan pemprosesan menjadi tinggi yang akan menyebabkan pergerakan dalam dunia maya akan tersekat-sekat.
2. LATAR BELAKANG MASALAH
Simulasi banyak digunakan dalam kehidupan seharian terutamanya dalam industri yang memerlukan ketelitian dan melibatkan kos operasi yang tinggi dan berisiko.
Dalam perlaksanaan simulasi secara visual ini, antara perkara yang sering dititikberatkan ialah ketepatan dunia simulasi dengan keadaan sebenar. lni bermaksud, sejauh mana pergerakan dan suasana dalam simulasi itu sama dengan situasi sebenar. Kebanyakan aplikasi telusur maya yang melibatkan simulasi secara visual yang ada di pasaran sekarang memerlukan mesin-mesin khas atau simulator yang melibatkan kos yang tinggi.
Simulasi dalam persekitaran 3 dimensi memerlukan objek yang terdapat di dalamnya diwakilkan secara tepat. Namun, untuk mewakilkan setiap objek dalam persekitaran 3 dimensi dengan tepat, ia akan melibatkan kos komputasi yang tinggi. Kos komputasi yang tinggi bermaksud keperluan ruang storan yang besar, pemproses yang berkuasa tinggi dan ruang ingatan yang besar. Beban komputasi yang dihasilkan oleh aplikasi simulasi ini adalah disebabkan oleh penggunaan grafik 3 dimensi yang tinggi. Grafik ini dihasilkan dengan menggunakan model-model geometri yang terdiri daripada ribuan poligon bagi satu perwakilan objek.
Dalam pembangunan sistem yang melibatkan grafik 3 dimensi, terdapat konflik keperluan iaitu sama ada untuk mencapai kadar realistik ataupun mencapai kadar mas a nyata (Angelidis & Fouquier, 2001). Ini bermaksud, apabila kadar realistik ingin dipertingkatkan, maka sistem akan menjadi lebih perlahan kerana ia memerlukan pemprosesan yang agak banyak. Begitu juga di sebaliknya, jika ingin menambahkan kadar masa nyata, maka hasil yang akan diperoleh adalah kurang realistik. Aplikasi telusur maya memerlukan lebih keperluan masa nyata berbanding dengan keperluan realistik. Ini kerana terdapat banyak interaksi yang perlu dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Jadi jika keperluan realistik dilebihkan maka aplikasi telusur maya ini tidak begitu bermakna. Namun begitu, keperluan realistik ini masih boleh dicapai walaupun tanpa mengorbankan banyak keperluan masa nyata (Luebke, 2001).
Persekitaran 3D yang dipenuhi dengan banyak bangunan dan objek-objek di dalamnya adalah mustahil untuk dilaksanakan dalam kadar interaktif secara masa nyata dengan teknologi perkakasan yang sedia ada (Cohen-Or, 2000). Aplikasi telusur maya boleh dikategorikan kepada dua iaitu aplikasi telusur maya luaran (Wonka, 2001), (Wimmer, 2001) dan dalaman (Funkhouser, 1993).
Di dalam aplikasi telusur maya luaran, objek-objek terdiri daripada bangunan-bangunan yang kosong iaitu hanya bahagian luaran bangunan sahaja yang dimasukkan dalam aplikasi manakala bahagian dalaman bangunan tidak disertakan. Kebanyakan aplikasi telusur maya luaran ini memanipulasikan penggunaan tekstur (Wonka et al.,2001), (Wonka et ai., 2003). Contoh aplikasi telusur maya luaran adalah seperti simulasi perbandaran. Dalam aplikasi telusur maya dalaman, objek-objek dalaman kebiasaanya dimodelkan dengan terperinci. Ia biasa digunakan oleh pereka dalaman dan arkitek untuk memberi gambaran awal tentang hiasan dalaman dan susun letak perabot di dalam bangunan. Namun dalam keadaan tertentu, terdapat juga aplikasi telusur maya yang menggabungkan antara bahagian luaran dan dalaman bagi bangunan.
Justeru matlamat kajian penyelidikan ini adalah untuk melakukan penambahbaikan terhadap teknik pemprosesan geometri. Ini adalah bertujuan untuk mempertingkatkan lagi kadar masa nyata bagi sesuatu aplikasi telusur maya.
3. KENAMPAKAN
Dalam proses projeksi daripada persekitaran 3D kepada skrin paparan, banyak perkara yang boleh menjimatkan kos komputasi. Tidak semua objek yang terdapat dalam persekitaran akan dimasukkan ke paparan dalam masa yang sama.
Oleh itu, sistem tidak perlu mengambil kira objek-objek yang tidak termasuk dalam kawasan paparan untuk dimuatkan dalam ruang ingatan. Namun, untuk menentukan objek yang termasuk dalam kawasan paparan ini bukanlah satu masalah yang mudah. Setiap kali ada perubahan terhadap paparan, contohnya seperti pergerakan kamera secara horizontal atau vertikal, akan melibatkan banyak perkara yang perlu dikira. Ini memerlukan pengiraan semula paparan yang hendak disimpan dalam ruang ingatan. Masalah ini telah lama dikaji oleh penyelidik -penyelidik iaitu seawal kemunculan bidang grafik komputer (Sutherland et al., 1974).
Rajah 1: Perbezaan kaedah kenampakan.
Rajah 1 menunjukkan perbezaan di antara kaedah kenampakan yang berbeza Cohen-Or et al. (2000). Kaedah penentuan kenampakan ini bukan sahaja berguna untuk paparan tetapi juga untuk penghasilan bayang-bayang dan pengesanan perlanggaran (Govindaraju, 2004).
3.1. View Frustum Culling (VFC)
Kaedah VFC merupakan kaedah penentuan kenampakan yang ringkas dan umum mula dihasilkan oleh Clark (1976). Ia boleh digunakan terhadap semua model dalam grafik komputer. Di dalam kaedah ini, hanya objek yang termasuk dalam kawasan frustum sahaja yang akan dipaparkan. Untuk perwakilan frustum, sebuah piramid dengan empat satah digunakan. Di dalam piramid tersebut terdapat dua satah yang mewakili bahagian terdekat dan bahagian terjauh. Bahagian terdekat dan terjauh ini merupakan sempadan yang menentukan kenampakan. Setiap objek dibatasi dengan kotak pembatas sarna ada Axis-Aligned Bounding Box (AABB). Semasa perlaksanaan aplikasi, jika keseluruhan sempadan kotak pembatas berada di luar view frustum, maka objek yang dibatasinya tidak dimasukkan dalam pengiraan kenampakan. Algoritma yang telah diubahsuai dengan menggunakan konsep berhierarki telah dihasilkan oleh Assarsson & Moller (2000).
3.2. Back Face Culling (BFC)
Permukaan bagi sesuatu objek yang membelakangi pemerhati tidak kelihatan. Oleh itu, adalah rugi bagi sesuatu sistem masa nyata untuk memperuntukkan ruang ingatan untuk sesuatu yang tidak kelihatan dalam paparan. Kaedah BFC ini mengendalikan poligon yang membelakangi pemerhati agar tidak dipaparkan (Zhang & Hoff, 1997).
3.3. Occlusion Culling (OC)
Kaedah pemilihan kenampakan ini bertujuan untuk menentukan Potentially Visible Set (PVS) atau set yang berpotensi nampak dengan membuang geometri yang terlindung. Satu kajian tinjauan telah dilakukan oleh Cohen-Or et ai. (2000) terhadap algoritma pemilihan bahagian terlindung (OC). Secara umumnya, algoritma OC ini dikelaskan kepada tiga iaitu:
a. Konservatif atau anggaran
b. Ruang objek atau ruang imej
c. Pengiraan dari titik atau kawasan
Beberapa algoritma yang efektif telah dibangunkan untuk persekitaran yang khusus. Sebagai contoh, sel dan portal untuk model senibina (Airey, 1990), (Teller, 1992) dan algoritma untuk set data perbandaran atau persekitaran yang besar menggunakan convex occluder yang mengambil kira kawasan yang agak luas (Coorg & Teller, 1997), (Hudson et al., 1997), (Schaufler et al., 2000), (Wonka et al., 2000), (Wonka et al., 2001).
Algoritma konservatif mengira PVS yang mengandungi semua primitif yang kelihatan termasuklah sebilangan kecil primitif yang terlindung (Coorg & Teller, 1997), (Greene et al., 1993), (Hudson et al., 1997), (Zhang, 1998). Algoritma berdasarkan anggaran pula menentukan secara kasar tentang objek yang dapat dilihat (Bartz et al., 1999), (Klosowski & Silva, 2000), (Zhang, 1998).
Algoritma berasaskan objek dapat menghasilkan pemilihan lebih efisien dan tepat jika diberikan sedikit set occluder yang besar. Bagi algoritma berasaskan objek, kaedah persempadanan dan pembahagian digunakan oleh Coorg & Teller (1997) dan Hudson et al. (1997). Sesuatu objek akan dibahagikan kepada beberapa bahagian dan hanya memaparkan bahagian yang termasuk dalam paparan sahaja. Kaedah ini dikatakan agak sukar dan rumit untuk dilaksanakan. Durand et al.(2000), Schaufler et al. (2000) dan Wonka et al. (2000) menggunakan algoritma berasaskan kawasan untuk mengurangkan beban komputasi semasa perlaksanaan.
Hasilnya dapat dilaksanakan dengan baik untuk persekitaran yang luas. Tetapi
agak sukar untuk menghasilkan occluder fusion yang terdiri daripada occluder kecil yang banyak. Untuk persekitaran seperti ini, algoritma berasaskan ruang imej seperti ini, algoritma berasaskan ruang imej seperti hierarchical z-buffer Greene et al. (1993), Greene (1999) atau hierarchical occlusion maps (HOM) adalah lebih efektif Zhang (1998).
Bagi algoritma berasaskan objek, kaedah persempadanan dan pembahagian digunakan oleh Coorg & Teller (1997) dan Hudson et al. (1997). Sesuatu objek akan dibahagikan kepada beberapa bahagian dan hanya memaparkan bahagian yang termasuk dalam paparan sahaja. Kaedah ini dikatakan agak sukar dan rumit untuk dilaksanakan. Durand et al. (2000), Schaufler et al. (2000), Wonka et al. (2000) menggunakan algoritma berasaskan kawasan untuk mengurangkan beban komputasi semasa perlaksanaan. Hasilnya dapat dilaksanakan dengan baik untuk persekitaran yang luas.
Algoritma penentuan bahagian terlindung dari kawasan mengira PVS terlebih dahulu untuk mengurangkan beban semasa aplikasi dilaksanakan (Durand et al., 2000), (Wonka et al., 2000). Algoritma ini baik bila dilaksanakan terhadap persekitaran yang besar. Terdapat penyeimbangan di antara kualiti PVS dan juga penggunaan memori. Algoritma ini juga terlalu konservatif dan sukar untuk mendapatkan pilihan yang terbaik. Di sebaliknya, algoritma penentuan bahagian terlindung dari titik lebih tepat dalam pemilihan tetapi ia memerlukan kos komputasi yang tinggi. Kaedah terkini oleh Aila (2005) menghasilkan algoritma yang lebih efisien untuk pengiraan kenampakan dan bayang-bayang untuk persekitaran 3D masa nyata.
Kaedah pra-pemprosesan pula digunakan untuk menentukan kawasan dan set paparan yang berpotensi untuk kelihatan dalam persekitaran 3D atau potentially visible set (PVS). Namun algoritma ini masih menggunakan komputasi yang tinggi kerana set data yang dipilih agak besar. Menurut El-Sana et al. (2001), tidak ada satu algoritma yang dapat menentukan PVS pada masa nyata untuk persekitaran kompleks.
4. IMPLEMENTASI
Bahagian ini menerangkan tentang bagaimana kaedah implementasi teknik kenampakan dalam aplikasi telusur maya.
4.1 Pembangunan Persekitaran Maya
Perkara asas bagi aplikasi telusur maya ialah membangunkan persekitaran maya. Persekitaran maya terdiri daripada ruangan 3D yang mengandungi objek-objek bergeometri di dalamnya. Persekitaran maya yang dibangunkan untuk kajian ini dibangunkan menggunakan C++, OpenGL, GLVU dan GLUI. Objek 3D yang digunakan merupakan data-data dari projek Ancient Malacca yang dibangunkan oleh Perbadanan Pembangunan Multimedia (MDC). Objek 3D tersebut dimodelkan dengan menggunakan perisian 3D Studio Max.
4.2 Implementasi Teknik Kenampakan
Beberapa teknik kenampakan telah diimplemenkan terhadap persekitaran maya yang dibangunkan. Tujuan utama implementasi teknik ini adalah untuk memastikan bahawa dengan teknik kenampakan, prestasi aplikasi telusur maya dapat dipertingkatkan.
Rajah 2 menunjukkan aplikasi telusur maya yang dibangunkan tanpa sebarang teknik kenampakan. Setiap objek dibatasi dengan kotak pembatas AABB. Keseluruhan objek yang dimuatkan dalam aplikasi telusur maya ialah sebanyak 137 objek.
Rajah 2: Aplikasi Telusur Maya tanpa kaedah kenampakan.
Rajah 3 pula menunjukkan aplikasi telusur dengan implementasi teknik kenampakan iaitu VFC, BFC dan OC. Teknik OC yang digunakan adalah berasaskan geometri. Didapati hasil paparan adalah sama seperti tanpa teknik kenampakan, tetapi kadar fps yang berbeza. Bilangan objek yang disimpan dalam ruang ingatan juga adalah lebih rendah iaitu hanya 20% objek sahaja yang disimpan. Bilangan poligon yang disimpan juga hanya 12,428 poligon berbanding 71,442 poligon tanpa proses kenampakan.
Rajah 3: Aplikasi Telusur Maya dengan implementasi teknik VFC, BFC dan OC.
5. PENGUJIAN
Satu set laluan pergerakan kamera telah ditetapkan. Ini adalah bertujuan bagi memastikan laluan yang dilalui oleh kamera dalam persekitaran maya adalah sama bagi kesemua ujikaji yang melibatkan teknik kenampakan yang berbeza. Pengujian dilakukan menggunakan mesin dengan spesifikasi seperti berikut:
a. Intel Pentium 4 HT 3.2 GHz
b. Ingatan Utama 512RAM
c. Kad Paparan Grafik nVidia
GeForce FX5950
Perbandingan teknik kenampakan terhadap aplikasi telusur maya yang telah diuji dapat ditunjukkan dalam graf dalam rajah 4.
Graf dalam rajah 4 merupakan graf kadar kerangka per saat (fps) lawan masa. Semakin tinggi kadar fps, semakin baik sesuatu aplikasi telusur maya itu. Jika tiada VFC, fps bagi aplikasi telusur adalah yang paling rendah. Manakala jika menggunakan VFC sama ada tanpa kotak pembatas ataupun dengan kota pembatas menunjukkan kadar fps tertinggi. Dengan implementasi teknik OC berasaskan kotak pembatas, bilangan objek dapat dikurangkan dan kadar fps dapat dipertingkatkan. Namun hasil yang dipaparkan adalah tidak tepat kerana bilangan objek yang terlindung yang dibuang adalah berdasarkan kotak pembatas. Teknik OC berasaskan geometri pula memerlukan kos komputasi yang tinggi namun hasil yang dipaparkan adalah lebih tepat. Oleh itu, kadar fps adalah lebih rendah berbanding dengan implementasi teknik OC berasaskan kotak pembatas.
Rajah 4: Perbandingan pengujian teknik kenampakan terhadap aplikasi telusur maya.
6. KESIMPULAN
Untuk menghasilkan satu aplikasi telusur maya yang baik, teknik mempertingkatkan kadar paparan adalah sangat diperlukan. Antara tumpuan penyelidikan ini ialah berkaitan dengan teknik OC dan aras perincian berperingkat (LOD). Ini adalah perlu bagi mengimbangi keperluan realistik dan masa nyata. Hasil daripada implementasi teknik OC dalam kertas kerja ini mendapati penggunaannya dapat menambahkan kelajuan (mengurangkan beban komputasi) tanpa menjejaskan paparan visual.
Sebagai kesimpulan, adalah diharapkan kajian penyelidikan ini dapat dilaksanakan dengan jayanya secara mendalam dan terperinci. Hasil daripada kajian ini dapat dimanfaatkan dan memberi sumbangan kepada bukan sahaja kepada komuniti akademik yang mengkaji tentang grafik komputer, tetapi juga pembangun sistem simulasi secara visual dan pembangun permainan komputer khususnya serta pengguna dan pembangun sistem realiti maya umumnya.
Showing posts with label Geographic Information System. Show all posts
Showing posts with label Geographic Information System. Show all posts
Monday, October 8, 2007
THE USES OF COMPUTER GRAPHICS
Images can be used for more than just the enhancement of existing material, the addition of pretty pictures to documents. Whilst we are all aware of computer graphics in, say, print and television because we see them every day, they have also had an enormous impact in other, less public, fields. As a whole book could be written on the uses of computer graphics, for the sake of brevity this chapter concentrates upon 'hard' applications of graphics, such as scientific visualisation and image processing.
Computer-Aided Design (CAD)
Engineering has been transformed by computer graphics in the form of CAD. In the past drawings had to be painstakingly prepared by draughtspeople and mock-ups and prototypes of products built at every stage of development. With CAD, however, the product can be designed and tested within the computer, drastically reducing the time taken to get products from the draughting table to the market. CAD is used in all areas of engineering, from car design to electronics.
Not surprisingly, every CAD drawing is a vector graphic composed of objects that the designer can manipulate at will. Both individual objects and collections of objects can be tested: the designer can apply known inputs to an electronic circuit, for example, to see if it produces the required output, or a wing section could be put under stress in a 'virtual' wind tunnel by the computer. So long as the models of behaviour of objects like wing struts and electronic components are accurate then the testing precludes the production of physical mock-ups. When such physical objects are required, the computer can drive a machine to create a model for testing, a process which is both quick and totally accurate.
Because of the intense computational requirements of CAD it is usually carried out using high-end, dedicated workstations using fast processors and high-resolution monitors, although as micros continue to improve in performance it's likely that more CAD software will appear in the micro market.
Visualisation
Visualisation is the process of rendering data as images in order to enhance our understanding. The idea is not new: maps are visualisations of terrain, and since the early days of printing graphs and charts have been used to represent both empirical data and mathematical functions. Although visualisation is used in nearly all fields of human endeavour where computers may be used to process and display data, it's fair to say that the technique is used to the greatest extent in the commercial and scientific worlds.
Business Graphics
This term covers charts and graphs that represent economic statistics and which are generally used by managers in both in the public and private sectors. In particular, business visualisation is used in analysis, to extract meaning from data, and for presentation, to explain data to an audience. The use of images in economics considerably predates the computer age1, but of course computers enable the production of many kinds of highly effective and colourful charts from raw data in seconds; as a result a thriving market in presentation software exists (see the section on Presentation Packages in the chapter on Graphics Packages).
Figure 1
Common types of chart
Scientific Visualisation
In the world of science such are the vast volumes of data generated by modern technologies (such as meteorological satellites) that visualisation is not just a means of presenting the data but is very often essential in order to extract meaning and information2. Visualisation is a means of scientific enquiry and research, an analytical tool which is an integral part of the scientific process. It has had a dramatic impact on all natural sciences (and more than a few social sciences), and in some cases has actually created new fields of investigation, for example Fractal Geometry.
Visualisation takes many forms, from simple graphs to 3-D models such as terrain maps, [DIAGRAMS/EXAMPLES] the main purpose being to allow scientists to use the powerful information processing capabilities of their eyes to pick out salient information from the images presented to them. Whilst sometimes the image is analogous to the data being modelled visualisation also allows the 'unviewable' to be viewed [DIAGRAM: 3-d math function]such as complex mathematical functions. Viewing the function as a scene of 'mountains' and 'valleys' can enable the mathematician to discern properties of the function which would not be apparent using traditional data analysis.
Geographical Information Systems (GIS)
A GIS is a form of visualisation based on real-world empirical data about human and physical geography. The database (usually relational) is central to a GIS, together with cartographic (map-making) and of course graphics functionality. Data can be gathered from primary sources, such as aerial or satellite photographs, or extracted from secondary sources, such as census returns and historical archives. A major characteristic of GIS is the overlaying of topographic data - representing the physical environment - by thematic data - representing characteristics of that environment. For example, overlaying a map of the Lake District with geological data from the last Ice Age can produce a graphic of the icesheet distribution over the area. [DIAGRAM]
Image Processing
Put simply, Image Processing (IP) is the processing of one raster image (bitmap) by a computer to produce another. As raster images are composed of pixels, each of which has a digital value, they are extremely amenable to manipulation simply through arithmetic operations on the pixel values. As a simple example, multiplying each pixel in a greyscale image by 2 would double the intensity3 of that image.The purpose of IP is to enhance a captured real-world image to extract information of interest to the viewer. Just a few of the many image enhancements that can be applied are:
Smoothing. This tends to average out pixel values, has the effect of 'turning down the contrast' and removing image 'noise'.
Edge Detection. Sharp changes in pixel values in a small area can be emphasised so as to bring out previously unnoticed boundaries in the image.
Correlation. Different areas in the image are compared to find similarities, which may indicate the presence of similar objects.
False Colour. Many captured images, and particularly those from satellites, are in grey scale. Differences in grey level are harder for us to perceive than colour changes, so arbitrarily allotting a different colour to each level can make the image easier to understand.
Pattern Recognition. An image, or more usually parts of it, can be compared to stored images to find similarities. This is the basis of OCR (Optical Character Recognition) and Computer Vision.
[DIAGRAM: satellite image, and same image with IP applied]
IP finds uses in a wide range of fields, including:
· archaeology
· art
· astronomy
· biology
· computer vision
· geology
· medicine
· meteorology
· photography
· warfare
to name but a few. Any area that uses real-world captured images will have a use for IP.
Fractals
Fractal images have had a strong aesthetic impact in the world outside computing and science, particularly in youth culture. These eerily beautiful computer graphics, with their bright colours and complex whorls which seem to pull the eye deeper and deeper into the innate complexity of the image, are purely the product of computer power applied to simple, recursive mathematical equations. More importantly Fractal Geometry has reconnected pure mathematics to the natural sciences by allowing a mathematical treatment of natural processes, such as the formation of clouds, the growth of a plant, or the fluctuations of animal populations.
The term 'fractal', coined by the mathematician Benoit Mandelbrot, comes from 'fractional dimension', a curious concept when we are used to dealing in one, two and three dimensions. Most objects in the natural world possess fractional dimensions: coastlines, landscapes and clouds have fractional dimensions of around 1.2, 2.2 and 3.3 respectively.4
Fractals possess the properties of self-similarity and infinite complexity within a finite area. This can be seen by asking the question, 'How long is the coastline of Britain?', the answer to which is that it depends on the unit of measurement used. The more the coastline is magnified the more detail emerges, detail which exhibits similarities to larger-scale features. As the measuring unit becomes smaller so the length increases, so that in effect the coastline of Britain has infinite length within a finite area5.
In contrast to traditional Euclidean geometry, where a shape or curve is defined by an equation (eg y = 2x + 3), a fractal curve is defined by an algorithm, a procedure. For example, the famous Mandelbrot Set (Plates *** to ***) is defined by the formula z ®z2 + c where z is a complex number (see Appendix A) and c a constant. The expression z2 + c is computed, and the resulting value of z is used for the next computation of the expression, and so on until z reaches a particular value or a set number of iterations has occurred; the final value of z determines the position and colour of the plotted point. Thus each point is the result of many tens of iterations of z2 + c, so that on a 640 x 480 VGA monitor with 307,200 pixels the number of calculations runs into the millions.
It's because of these vast numbers of calculations required to produce one image that Fractal Geometry is such a young field. Although some mathematicians, even in the 19th century, had suspected that non-linear equations behaved strangely, it was only the advent of fast computers capable of handling the millions of necessary computations and displaying the results graphically which enabled fractals to be seen at last. Now Fractal Geometry and its close relative Chaos Theory - the study of non-linear feedback systems that are highly sensitive to initial conditions - are used as analytical tools in many natural and social sciences, from metereology to economics.
Education & Training
If a picture is worth a thousand words, there can be few more obvious uses for it than in the area of imparting knowledge to others. As noted previously (see the chapter on Multimedia) text is not a very natural teaching medium for us. Not only does it have a low information density but it also results in processing overheads for the brain, insofar as it is a symbolic representation of information that has to be decoded. Still and moving images, on the other hand, usually require no decoding (although they need a lot of interpretation) and have high information densities. Moreover, the human visual system has evolved to be highly efficient at information gathering and processing, so the presentation of information as graphics takes advantage of this natural ability. (This is by no means to deride text - plainly it would not be possible to put across the information in this book purely graphically - but simply to recognise its limitations.)
It would not be accurate to say as yet that computer graphics has qualitatively changed the delivery of education and training, although it has certainly significantly enhanced the quality of teaching. In contrast to science, where new technologies open up new avenues of research and change actual scientific practice, the practice of teaching changes slowly and is driven by theories of learning as well as more contingent socio-economic factors. Primary of these factors, of course, is the availability of funding, and this has meant that the use of computer graphics in public education has lagged behind private training. Corporations are willing to spend large sums on high-end training facilities because of the real productivity gains that can be realised and measured in cash terms. This contrasts with public education where 'productivity' is a more slippery concept and where the information being conveyed is of a different nature from training: broadly speaking education is about techniques and concepts - the How and Why - whereas training concentrates narrowly on the How.
This concentration upon technique makes training much more amenable to the use of computer graphics than education. It's easy to use graphics to train someone to put together an electronic circuit, but rather harder to explain the quantum mechanics that enable the semiconductors in the circuit to work. Multimedia in particular has great potential for training, and is already being extensively used in the form of laserdisks (see the chapter on Multimedia).
However, there are areas of education where graphics and multimedia can, and are, being put to good use. In the sciences visualisation techniques, as discussed earlier in this chapter, can as easily be used for teaching as analysis, and in many fields images are essential to grasp fundamental concepts - the structure of a molecule in chemistry, or the process of cell division in biology, for example. The teaching of history, particularly of the 20th century, could benefit from the use of the vast amount of still and moving images in the archives, as could the teaching of Art.
Hypermedia systems can be particularly useful in higher education. As noted in the chapter on Multimedia, one of the characteristics of hypertext and hypermedia is that they put the user back in control. In an educational setting this translates to student-centred learning, where the students use courseware - educational software - to learn at their own pace in their own time. This fits in with modern views of learning, which place emphasis on the engagement of the student in the learning process, rather than as a passive receptacle for knowledge. Moreover, the potential of multimedia for creating simulations based on real-world situations (that have been captured on video, for instance) increases the interaction of the student with the learning material and encourages active thinking and problem-solving6.
A logical extension of student-centred learning is distance learning, and as recent rapid advances in telecommunications have enabled the real-time transmission of audio and video on ordinary telephone lines the science-fiction scenario of a class of students spread over hundreds or thousands of miles being addressed by one lecturer, or accessing multimedia courseware, will soon become reality. (See the section on Videoconferencing in Chapter ***.)
There are a few subjects which would not benefit substantially from the use of computer graphics in their teaching: it's difficult to see how courses in such areas as English Literature, Philosophy, Music, or Religion, could be much enhanced by images whether moving or still. These, though, are the exceptions rather than the rule, and in most subjects the judicious use of graphics can only improve the teaching material. If nothing else, the inclusion of interesting images and sounds can make learning fun, which of course has a positive effect on the student's attitude and thus on knowledge uptake.
Computer-Aided Design (CAD)
Engineering has been transformed by computer graphics in the form of CAD. In the past drawings had to be painstakingly prepared by draughtspeople and mock-ups and prototypes of products built at every stage of development. With CAD, however, the product can be designed and tested within the computer, drastically reducing the time taken to get products from the draughting table to the market. CAD is used in all areas of engineering, from car design to electronics.
Not surprisingly, every CAD drawing is a vector graphic composed of objects that the designer can manipulate at will. Both individual objects and collections of objects can be tested: the designer can apply known inputs to an electronic circuit, for example, to see if it produces the required output, or a wing section could be put under stress in a 'virtual' wind tunnel by the computer. So long as the models of behaviour of objects like wing struts and electronic components are accurate then the testing precludes the production of physical mock-ups. When such physical objects are required, the computer can drive a machine to create a model for testing, a process which is both quick and totally accurate.
Because of the intense computational requirements of CAD it is usually carried out using high-end, dedicated workstations using fast processors and high-resolution monitors, although as micros continue to improve in performance it's likely that more CAD software will appear in the micro market.
Visualisation
Visualisation is the process of rendering data as images in order to enhance our understanding. The idea is not new: maps are visualisations of terrain, and since the early days of printing graphs and charts have been used to represent both empirical data and mathematical functions. Although visualisation is used in nearly all fields of human endeavour where computers may be used to process and display data, it's fair to say that the technique is used to the greatest extent in the commercial and scientific worlds.
Business Graphics
This term covers charts and graphs that represent economic statistics and which are generally used by managers in both in the public and private sectors. In particular, business visualisation is used in analysis, to extract meaning from data, and for presentation, to explain data to an audience. The use of images in economics considerably predates the computer age1, but of course computers enable the production of many kinds of highly effective and colourful charts from raw data in seconds; as a result a thriving market in presentation software exists (see the section on Presentation Packages in the chapter on Graphics Packages).
Figure 1
Common types of chart
Scientific Visualisation
In the world of science such are the vast volumes of data generated by modern technologies (such as meteorological satellites) that visualisation is not just a means of presenting the data but is very often essential in order to extract meaning and information2. Visualisation is a means of scientific enquiry and research, an analytical tool which is an integral part of the scientific process. It has had a dramatic impact on all natural sciences (and more than a few social sciences), and in some cases has actually created new fields of investigation, for example Fractal Geometry.
Visualisation takes many forms, from simple graphs to 3-D models such as terrain maps, [DIAGRAMS/EXAMPLES] the main purpose being to allow scientists to use the powerful information processing capabilities of their eyes to pick out salient information from the images presented to them. Whilst sometimes the image is analogous to the data being modelled visualisation also allows the 'unviewable' to be viewed [DIAGRAM: 3-d math function]such as complex mathematical functions. Viewing the function as a scene of 'mountains' and 'valleys' can enable the mathematician to discern properties of the function which would not be apparent using traditional data analysis.
Geographical Information Systems (GIS)
A GIS is a form of visualisation based on real-world empirical data about human and physical geography. The database (usually relational) is central to a GIS, together with cartographic (map-making) and of course graphics functionality. Data can be gathered from primary sources, such as aerial or satellite photographs, or extracted from secondary sources, such as census returns and historical archives. A major characteristic of GIS is the overlaying of topographic data - representing the physical environment - by thematic data - representing characteristics of that environment. For example, overlaying a map of the Lake District with geological data from the last Ice Age can produce a graphic of the icesheet distribution over the area. [DIAGRAM]
Image Processing
Put simply, Image Processing (IP) is the processing of one raster image (bitmap) by a computer to produce another. As raster images are composed of pixels, each of which has a digital value, they are extremely amenable to manipulation simply through arithmetic operations on the pixel values. As a simple example, multiplying each pixel in a greyscale image by 2 would double the intensity3 of that image.The purpose of IP is to enhance a captured real-world image to extract information of interest to the viewer. Just a few of the many image enhancements that can be applied are:
Smoothing. This tends to average out pixel values, has the effect of 'turning down the contrast' and removing image 'noise'.
Edge Detection. Sharp changes in pixel values in a small area can be emphasised so as to bring out previously unnoticed boundaries in the image.
Correlation. Different areas in the image are compared to find similarities, which may indicate the presence of similar objects.
False Colour. Many captured images, and particularly those from satellites, are in grey scale. Differences in grey level are harder for us to perceive than colour changes, so arbitrarily allotting a different colour to each level can make the image easier to understand.
Pattern Recognition. An image, or more usually parts of it, can be compared to stored images to find similarities. This is the basis of OCR (Optical Character Recognition) and Computer Vision.
[DIAGRAM: satellite image, and same image with IP applied]
IP finds uses in a wide range of fields, including:
· archaeology
· art
· astronomy
· biology
· computer vision
· geology
· medicine
· meteorology
· photography
· warfare
to name but a few. Any area that uses real-world captured images will have a use for IP.
Fractals
Fractal images have had a strong aesthetic impact in the world outside computing and science, particularly in youth culture. These eerily beautiful computer graphics, with their bright colours and complex whorls which seem to pull the eye deeper and deeper into the innate complexity of the image, are purely the product of computer power applied to simple, recursive mathematical equations. More importantly Fractal Geometry has reconnected pure mathematics to the natural sciences by allowing a mathematical treatment of natural processes, such as the formation of clouds, the growth of a plant, or the fluctuations of animal populations.
The term 'fractal', coined by the mathematician Benoit Mandelbrot, comes from 'fractional dimension', a curious concept when we are used to dealing in one, two and three dimensions. Most objects in the natural world possess fractional dimensions: coastlines, landscapes and clouds have fractional dimensions of around 1.2, 2.2 and 3.3 respectively.4
Fractals possess the properties of self-similarity and infinite complexity within a finite area. This can be seen by asking the question, 'How long is the coastline of Britain?', the answer to which is that it depends on the unit of measurement used. The more the coastline is magnified the more detail emerges, detail which exhibits similarities to larger-scale features. As the measuring unit becomes smaller so the length increases, so that in effect the coastline of Britain has infinite length within a finite area5.
In contrast to traditional Euclidean geometry, where a shape or curve is defined by an equation (eg y = 2x + 3), a fractal curve is defined by an algorithm, a procedure. For example, the famous Mandelbrot Set (Plates *** to ***) is defined by the formula z ®z2 + c where z is a complex number (see Appendix A) and c a constant. The expression z2 + c is computed, and the resulting value of z is used for the next computation of the expression, and so on until z reaches a particular value or a set number of iterations has occurred; the final value of z determines the position and colour of the plotted point. Thus each point is the result of many tens of iterations of z2 + c, so that on a 640 x 480 VGA monitor with 307,200 pixels the number of calculations runs into the millions.
It's because of these vast numbers of calculations required to produce one image that Fractal Geometry is such a young field. Although some mathematicians, even in the 19th century, had suspected that non-linear equations behaved strangely, it was only the advent of fast computers capable of handling the millions of necessary computations and displaying the results graphically which enabled fractals to be seen at last. Now Fractal Geometry and its close relative Chaos Theory - the study of non-linear feedback systems that are highly sensitive to initial conditions - are used as analytical tools in many natural and social sciences, from metereology to economics.
Education & Training
If a picture is worth a thousand words, there can be few more obvious uses for it than in the area of imparting knowledge to others. As noted previously (see the chapter on Multimedia) text is not a very natural teaching medium for us. Not only does it have a low information density but it also results in processing overheads for the brain, insofar as it is a symbolic representation of information that has to be decoded. Still and moving images, on the other hand, usually require no decoding (although they need a lot of interpretation) and have high information densities. Moreover, the human visual system has evolved to be highly efficient at information gathering and processing, so the presentation of information as graphics takes advantage of this natural ability. (This is by no means to deride text - plainly it would not be possible to put across the information in this book purely graphically - but simply to recognise its limitations.)
It would not be accurate to say as yet that computer graphics has qualitatively changed the delivery of education and training, although it has certainly significantly enhanced the quality of teaching. In contrast to science, where new technologies open up new avenues of research and change actual scientific practice, the practice of teaching changes slowly and is driven by theories of learning as well as more contingent socio-economic factors. Primary of these factors, of course, is the availability of funding, and this has meant that the use of computer graphics in public education has lagged behind private training. Corporations are willing to spend large sums on high-end training facilities because of the real productivity gains that can be realised and measured in cash terms. This contrasts with public education where 'productivity' is a more slippery concept and where the information being conveyed is of a different nature from training: broadly speaking education is about techniques and concepts - the How and Why - whereas training concentrates narrowly on the How.
This concentration upon technique makes training much more amenable to the use of computer graphics than education. It's easy to use graphics to train someone to put together an electronic circuit, but rather harder to explain the quantum mechanics that enable the semiconductors in the circuit to work. Multimedia in particular has great potential for training, and is already being extensively used in the form of laserdisks (see the chapter on Multimedia).
However, there are areas of education where graphics and multimedia can, and are, being put to good use. In the sciences visualisation techniques, as discussed earlier in this chapter, can as easily be used for teaching as analysis, and in many fields images are essential to grasp fundamental concepts - the structure of a molecule in chemistry, or the process of cell division in biology, for example. The teaching of history, particularly of the 20th century, could benefit from the use of the vast amount of still and moving images in the archives, as could the teaching of Art.
Hypermedia systems can be particularly useful in higher education. As noted in the chapter on Multimedia, one of the characteristics of hypertext and hypermedia is that they put the user back in control. In an educational setting this translates to student-centred learning, where the students use courseware - educational software - to learn at their own pace in their own time. This fits in with modern views of learning, which place emphasis on the engagement of the student in the learning process, rather than as a passive receptacle for knowledge. Moreover, the potential of multimedia for creating simulations based on real-world situations (that have been captured on video, for instance) increases the interaction of the student with the learning material and encourages active thinking and problem-solving6.
A logical extension of student-centred learning is distance learning, and as recent rapid advances in telecommunications have enabled the real-time transmission of audio and video on ordinary telephone lines the science-fiction scenario of a class of students spread over hundreds or thousands of miles being addressed by one lecturer, or accessing multimedia courseware, will soon become reality. (See the section on Videoconferencing in Chapter ***.)
There are a few subjects which would not benefit substantially from the use of computer graphics in their teaching: it's difficult to see how courses in such areas as English Literature, Philosophy, Music, or Religion, could be much enhanced by images whether moving or still. These, though, are the exceptions rather than the rule, and in most subjects the judicious use of graphics can only improve the teaching material. If nothing else, the inclusion of interesting images and sounds can make learning fun, which of course has a positive effect on the student's attitude and thus on knowledge uptake.
Sunday, October 7, 2007
Keperluan, Masalah dan Teknik Dalam Visualisasi Secara Masa Nyata Terhadap Grafik 3D Yang Kompleks
Visualisasi atau simulasi secara visual merupakan suatu kaedah moden dalam menyelesaikan masalah dan merangka strategi. Ia juga dikatakan dapat menjimatkan kos dan masa bagi penghasilan sesuatu produk. Namun, dalam penghasilan simulasi secara visual terdapat masalah dari segi menyeimbangkan antara keperluan realistik, ketepatan dan interaktiviti. Cabaran paling utama ialah bagaimana untuk mengekalkan kualiti visual tanpa menjejaskan beban ingatan semasa proses penghasilan sesuatu simulasi. Kertas kerja ini membincangkan tentang keperluan, masalah dan teknik dalam visualisasi secara masa nyata terhadap grafik 3D yang kompleks. Keperluan terhadap visualisasi secara masa nyata diterangkan, manakala masalah yang dihadapi oleh kebanyakan pembangun aplikasi grafik 3D dikupas. Seterusnya, teknik-teknik sama ada yang telah digunakan atau yang sedang dikaji dibincangkan. Antara teknik yang sedang dikaji oleh penyelidik-penyelidik ialah seperti simplifikasi poligon dan pemprosesan kawasan paparan tampak. Kajian ini difokuskan terhadap suatu persekitaran 3D yang kompleks dengan bilangan objek yang banyak. Masa nyata adalah merujuk kepada kadar paparan yang dapat mencapai sekitar 15 Hz. Ini adalah penting agar interaksi dalam sesuatu simulasi dapat dilaksanakan secara interaktif. Dengan pertambahan bilangan objek maka bilangan poligon juga akan bertambah dan secara langsung akan menambahkan lagi beban terhadap pemprosesan bagi mencapai kadar masa nyata. Justeru, suatu teknik yang baik diperlukan agar pertambahan bilangan objek tidak akan menjejaskan kualiti hasil.
Katakunci : Visualisasi, Grafik 3D Kompleks, Masa-nyata, Simplifikasi Poligon
1 e-mail : shah@fsksm.utm.my
2 e-mail : yuwaldi@ftsm.ukm.my
1 Pengenalan
Perwakilan data visual yang kompleks sering menjadi motivasi utama dalam penyelidikan grafik komputer. Dalam persekitaran grafik komputer 3D, sering terdapat objek yang terlalu kompleks untuk dipaparkan dalam masa yang bersesuaian malah ia terlalu kompleks untuk dipaparkan meskipun menggunakan mesin yang berkuasa tinggi. Sekitar tahun 1980an dan 1990an, aplikasi 3D dibebankan dengan paparan imej yang tidak realistik dan keperluan mesin yang bukan sahaja mahal tetapi bersaiz besar. Kini, telefon mudah alih yang bersaiz sekecil buah pisang telah mampu memaparkan animasi 3D yang realistik.
Simulasi visual digunakan dalam pelbagai bidang dalam pelbagai industri seperti simulasi penerbangan, pembuatan, pertahanan, penyelidikan saintifik, pembinaan dan pelancongan. Secara umumnya, simulasi visual diperlukan untuk tujuan latihan, pembelajaran, perancangan, eksplorasi dan hiburan. Di samping itu juga, ia digunakan untuk menyelesaikan masalah dan merangka strategi.
Namun, untuk menghasilkan suatu simulasi secara visual dalam persekitaran 3D bukanlah suatu perkara yang mudah. Objek-objek dalam sistem simulasi tersebut perlu dimodelkan secara 3D. Untuk memodelkan objek-objek secara 3D, kaedah konvensional yang digunakan ialah dengan menggunakan perwakilan geometri. Geometri bagi sesuatu objek adalah terdiri daripada beberapa bilangan poligon sebagai permukaannya. Setiap poligon ini perlu diproses dan disimpan oleh perkakasan komputer. Bagi sesuatu sistem simulasi 3D, bilangan poligon yang digunakan untuk mewakili objek di dalamnya adalah sangat banyak. Justeru, ia akan melibatkan kos komputasi yang sangat tinggi. Walaupun teknologi komputer semakin hari semakin canggih dan suatu hari ia pastinya dapat menampung bilangan poligon yang banyak, namun ia masih mempunyai limitasi. Ini kerana bilangan poligon yang mampu diproses masih ada hadnya. Oleh itu, satu mekanisma diperlukan untuk membolehkan suatu simulasi visual itu dilaksanakan tanpa ada limitasi terhadap bilangan poligon yang perlu diproses.
Perkara ini merupakan isu yang masih hangat dibincangkan oleh penyelidik-penyelidik seperti [Lindstrom, 2003], [Cohen, 2003], [Govindaraju et. al., 2003] dan [Yoon et. al., 2003]. Sebagai contoh, model stesen janakuasa dalam Rajah 1 yang dihasilkan secara terperinci menggunakan perisian Rekabentuk Berpandukan Komputer (CAD) diwakili oleh lebih kurang 12 juta segitiga dan 1200 objek bergeometri [Aliaga et. al., 1999]. Model ini tidak dapat dilaksanakan dengan menggunakan komputer peribadi yang berkuasa biasa.
2 Sistem Visualisasi Masa nyata
Pengukuran kadar untuk sesuatu imej dipaparkan di atas skrin monitor dikenali sebagai frame per second (fps) atau Hertz (Hz). Semakin tinggi nilai fps, maka semakin baik kualiti masa nyata bagi sesuatu sistem simulasi secara visual. Ia merupakan perkara yang sangat mempengaruhi kos komputasi. Antara faktor-faktor yang mempengaruhi kadar fps ialah seperti kompleksiti persekitaran dan kualiti visual. Masa nyata dapat ditentukan dengan bilangan rangka yang dapat dipaparkan dalam masa satu saat. Sesuatu sistem visualisasi dikatakan dapat mencapai kadar masa nyata sekiranya nilai fps pada kadar 15 Hz.[Moller dan Haines, 2002]
Contoh sistem visualisasi masa nyata ialah seperti simulator penerbangan. Sistem simulator penerbangan digunakan oleh pelatih jurterbang untuk mengendalikan penerbangan. Oleh itu, sistem ini mestilah bertindakbalas seperti keadaan kapal terbang yang sebenar pada persekitaran dunia nyata. Banyak data-data yang perlu diproses selain daripada paparan grafik dalam sistem ini. Oleh itu, paparan grafik untuk visualisasi seharusnya tidak membebankan kemampuan mesin. Satu lagi contoh aplikasi sistem visualisasi masa nyata ialah telusur bandaran seperti projek Virtual Dublin [Hamill dan O’Sullivan, 2004]. Dalam aplikasi ini keseluruhan bandaraya Dublin hendak dimodelkan dengan terperinci. Satu mekanisma untuk mengawal pemprosesan grafik digunakan.
3 Keperluan dan Masalah Masa Nyata Dalam Visualisasi Kompleks
Menurut Maciel [1995], kos komputasi bagi sesuatu sistem simulasi secara visual adalah bergantung kepada faktor di bawah:
a)Bilangan poligon dan operasi geometrik seperti pencahayaan.
b)Penggunaan imej terhadap objek, contohnya pemetaan tekstur.
c)Gaya pengaturcaraan dalam aplikasi tersebut
d)Sistem perkakasan bagi grafik itu sendiri
Kebanyakan sistem visualisasi yang terdapat di pasaran sekarang memerlukan mesin-mesin khas atau simulator yang melibatkan kos yang tinggi. Ini kerana, penggunaan mesin yang berkos rendah seperti komputer peribadi masih tidak dapat menampung beban komputasi yang dihasilkan oleh aplikasi simulasi.
Simulasi dalam persekitaran 3D memerlukan objek yang terdapat di dalamnya diwakilkan secara tepat. Namun, untuk mewakilkan setiap objek dalam persekitaran 3D dengan tepat, ia akan melibatkan kos komputasi yang tinggi. Kos komputasi yang tinggi bermaksud ruang storan yang besar, pemproses yang berkuasa tinggi dan ruang ingatan yang besar. Beban komputasi yang dihasilkan oleh aplikasi simulasi ini adalah disebabkan oleh penggunaan grafik 3D yang tinggi. Grafik ini dihasilkan dengan menggunakan model-model geometri yang terdiri daripada ribuan poligon bagi satu perwakilan objek.
Dengan adanya teknologi pengimbas 3D, proses permodelan objek menjadi lebih mudah. Namun ia memerlukan mesin yang berkuasa tinggi untuk menyimpan data-data geometri bagi model 3D yang telah diimbas.
Akan datang, dengan tren terkini, penggunaan komputer telapak semakin popular. Aplikasi 3D seperti permainan semakin mendapat tempat di kalangan pengguna dan banyak dihasilkan. Justeru bagi menyokong penggunaan aplikasi grafik 3D pada komputer telapak ini, data yang digunakan mestilah sekecil dan secekap mungkin bagi membolehkan ia dimuatkan dalam ruang ingatan yang agak terhad.
Selain itu Funkhouser et. al.[1996], Angelidis dan Fouquier [2001], Lindstrom dan Silva [2001] dan Baxter [2002] membincangkan kepentingan masa nyata dalam persekitaran 3D yang kompleks mengikut aplikasi sistem masing-masing.
4 Aliran Pemprosesan Grafik
Secara konsepnya, aliran untuk menghasilkan paparan bagi suatu sistem grafik 3D adalah seperti dalam rajah 2 berikut [Foley et. al. , 1990]. Tujuan saluran paparan bagi suatu sistem grafik ini adalah untuk memberikan penerangan tentang proses yang berlaku daripada model 3D hinggalah ia dipaparkan pada skrin monitor 2D. Saluran grafik ini dibahagikan kepada dua peringkat utama iaitu peringkat geometri dan peringkat raster. Sesuatu model 3D geometri perlu melalui setiap proses dalam saluran grafik tersebut sebelum ia dapat dipaparkan di skrin.
Daripada aliran pemprosesan grafik tersebut, didapati setiap satu proses akan memberikan kesan terhadap prestasi komputasi. Justeru, untuk mempertingkatkan kadar masa nyata bagi suatu sistem visualisasi, terutamanya yang melibatkan grafik 3D yang kompleks, proses pengoptimuman perlu dilakukan. Proses ini boleh dilakukan terhadap kedua-dua peringkat iaitu peringkat geometri dan peringkat pemprosesan raster.
Bagi peringkat geometri, antara kaedah yang boleh digunakan ialah pemprosesan geometri. Dalam pemprosesan geometri, bilagan poligon yang diproses boleh dioptimumkan dengan hanya menyimpan maklumat geometri bersesuaian dengan penggunaannya. Manakala bagi proses raster, hanya bahagian poligon atau geometri yang kelihatan sahaja yang perlu diproses. Ini dapat dilakukan dengan kaedah pemprosesan paparan tampak dan pembuangan permukaan terlindung.
5 Teknik Pengoptimuman
Terdapat banyak teknik yang dihasilkan untuk mengurangkan bebanan dalam memproses data visualisasi ini. Antaranya adalah seperti pemprosesan geometri atau juga dikenali sebagai level-of-detail (LOD. Selain itu, teknik pemprosesan permukaan tampak dan permodelan berasaskan imej juga merupakan teknik yang sering digunakan. Dalam kertas kerja ini, teknik yang akan dibincangkan adalah pemprosesan geometri dan pemprosesan permukaan tampak.
5.1 Pemprosesan Geometri
Sesuatu sistem simulasi visual boleh dipertingkatkan dari segi keupayaan masa nyatanya dengan mengawal perwakilan geometrik bagi objek-objek yang terdapat dalamnya. Ia dapat dilakukan dengan kaedah-kaedah seperti simplifikasi objek, perwakilan multiresolusi dan tahap keperincian atau level-of-detail (LOD).
LOD ialah satu teknik mewakilkan suatu objek berpoligon dengan pelbagai tahap perwakilan. Ia melibatkan pengurusan ruang ingatan yang digunakan bagi sesuatu simulasi. Teknik ini diimplemen dengan mengurangkan bilangan poligon yang digunakan tetapi mengekalkan sifat yang penting bagi sesuatu objek. Kaedah biasa yang digunakan ialah dengan mengira jarak objek dengan kedudukan paparan atau kamera. Terdapat dua jenis LOD iaitu:
a.LOD Diskrit
b.LOD Selanjar.
Teknik LOD diskrit mula diperkenalkan oleh Clark [1976]. Dalam teknik ini, suatu objek disimpan dalam ruang ingatan dalam multiresolusi dan ditukar secara berkala dan pantas semasa perlaksanaan (runtime). Teknik ini banyak digunakan dalam sistem grafik komputer [Luebke, 2001], [Luebke et. al., 2001]. Rajah 3 berikut menunjukkan penggunaan perwakilan model yang sama dengan bilangan poligon yang berbeza.
Bagi teknik LOD selanjar, resolusi sesuatu objek telah berkurang dan bertambah secara automatik tanpa melibatkan pertukaran model objek semasa perlaksanaan sistem. Contoh teknik ini ialah progressive mesh [Hoppe, 1996] dan simplifikasi topologi [Lindstrom, 2000], [El-Sana dan Varshney,1998] dan [He,1996]. Soetebier et. al. [2004] menggunakan struktur data khusus untuk menguruskan pertukaran antara model-model objek supaya lebih efisyen tanpa melibatkan banyak komputasi.
5.2 Pemprosesan Permukaan Tampak
Dalam proses projeksi daripada persekitaran 3D kepada skrin paparan, banyak perkara yang boleh menjimatkan kos komputasi. Tidak semua objek yang terdapat dalam persekitaran akan dimasukkan dalam paparan dalam masa yang sama. Oleh itu, sistem tidak perlu mengambil kira objek-objek yang tidak termasuk dalam kawasan paparan atau region-of-interest (ROI) untuk dimuatkan dalam ruang ingatan. Namun, untuk menentukan objek yang terkandung dalam ROI ini bukanlah satu masalah yang mudah. Setiap kali ada perubahan terhadap paparan, contohnya seperti pergerakan kamera secara melintang atau menegak, akan melibatkan banyak perkara yang perlu dikira. Ini memerlukan pengiraan semula paparan yang hendak disimpan dalam ruang ingatan
Masalah ini telah lama dikaji oleh penyelidik-penyelidik iaitu seawal kemunculan bidang grafik komputer [Sutherland et. al., 1974]. Satu kajian tinjauan telah dilakukan oleh [Cohen-Or et. al. 2001] terhadap algoritma Occlusion Culling. Secara umumnya, algoritma occlusion culling ini dikelaskan kepada tiga iaitu:
a.Berasaskan kawasan atau titik.
b.Ruang imej atau objek
c.Persekitaran cell-portal atau generic
Bagi algoritma berasaskan objek, kaedah persempadanan dan pembahagian digunakan oleh [Coorg dan Teller, 1997] dan [Hudson et. al., 1997]. Sesuatu objek akan dibahagikan kepada beberapa bahagian dan hanya memaparkan bahagian yang termasuk dalam paparan sahaja. Kaedah ini dikatakan agak sukar dan rumit untuk dilaksanakan. [Durand et. al. 2000], [Schaufler et. al. 2000], [Wonka et. al. 2000] menggunakan algoritma berasaskan kawasan untuk mengurangkan beban komputasi semasa perlaksanaan. Hasilnya dapat dilaksanakan dengan baik untuk persekitaran yang luas.
Kebanyakan algoritma direkabentuk khas untuk persekitaran yang tertentu. Sebagai contoh kajian oleh [Airey et. al., 1990], [Teller, 1992] dan [Luebke dan George, 1995] menggunakan model senibina. Simulasi perbandaran yang mengambil kira kawasan yang agak luas dilaksanakan oleh [Coorg dan Teller, 1997] , [Hudson et. al., 1997], [Schaufler et. al., 2000], [Wonka et. al.,2000] dan [Wonka et. al., 2001].
Kaedah pra-pemprosesan untuk kawasan dan set paparan yang berpotensi untuk kelihatan dalam persekitaran 3D atau potentially visible set (PVS) digunakan dalam sistem simulasi telusur dalam bandaraya. Namun algoritma ini masih menggunakan komputasi yang tinggi kerana set data yang dipilih agak besar. Menurut El-Sana et. al. [2001], tidak ada satu algoritma yang dapat menentukan PVS pada masa nyata untuk persekitaran kompleks. Greene et. al. [1993] dan Zhang et. al. [1997] masing-masing menggunakan hierarchical z-buffer dan hierarchical occlusion maps. Klosowski and Silva [2000] menghasilkan algoritma Prioritized-Layered Projection (PLP) yang hanya menggunakan anggaran sahaja. Kaedah seperti ini juga dilaksanakan oleh [Bartz et. al. 1999]. Hasil tinjauan oleh [Cohen-Or et. al. 2003] menyatakan masih ramai yang belum melakukan penyelidikan Occlusion Culling ini bagi objek dinamik.
6 Kesimpulan
Dunia kini dibanjiri dengan kehadiran gajet-gajet elektronik yang canggih, Suatu hari pastinya sistem visualisasi yang kompleks dapat dilaksanakan menggunakan gajet-gajet tersebut. Kajian tentang kaedah atau teknik untuk mengoptimumkan penggunaan ruang ingatan bagi suatu sistem visualisasi yang kompleks bagi dilaksanakan dalam persekitaran masa nyata ini adalah sangat perlu. Masalah ini penting untuk diselesaikan dengan segera seiring dengan perkembangan teknologi perkakasan. Suatu algoritma yang umum adalah perlu supaya dapat diimplimenkan ke atas apa-apa jenis visualisasi. Ini dapat menyelesaikan masalah penggunaan algoritma tertentu hanya untuk sistem visualisasi tertentu sahaja. Ia bukan sahaja berguna kepada pembangun tetapi juga perlu bagi pengguna agar hasil visualisasi ini dapat digunakan tanpa perlu kos yang tinggi. Selain itu, ia juga diharapkan dapat menjimatkan kos pembangunan suatu sistem simulasi visual atau simulator iaitu dari segi keperluan perkakasan yang lebih murah. Di samping itu juga, kos upah tenaga mahir dalam pembangunan juga dapat dikurangkan iaitu seperti pengaturcara, jurutera sistem dan artis 3D.
Katakunci : Visualisasi, Grafik 3D Kompleks, Masa-nyata, Simplifikasi Poligon
1 e-mail : shah@fsksm.utm.my
2 e-mail : yuwaldi@ftsm.ukm.my
1 Pengenalan
Perwakilan data visual yang kompleks sering menjadi motivasi utama dalam penyelidikan grafik komputer. Dalam persekitaran grafik komputer 3D, sering terdapat objek yang terlalu kompleks untuk dipaparkan dalam masa yang bersesuaian malah ia terlalu kompleks untuk dipaparkan meskipun menggunakan mesin yang berkuasa tinggi. Sekitar tahun 1980an dan 1990an, aplikasi 3D dibebankan dengan paparan imej yang tidak realistik dan keperluan mesin yang bukan sahaja mahal tetapi bersaiz besar. Kini, telefon mudah alih yang bersaiz sekecil buah pisang telah mampu memaparkan animasi 3D yang realistik.
Simulasi visual digunakan dalam pelbagai bidang dalam pelbagai industri seperti simulasi penerbangan, pembuatan, pertahanan, penyelidikan saintifik, pembinaan dan pelancongan. Secara umumnya, simulasi visual diperlukan untuk tujuan latihan, pembelajaran, perancangan, eksplorasi dan hiburan. Di samping itu juga, ia digunakan untuk menyelesaikan masalah dan merangka strategi.
Namun, untuk menghasilkan suatu simulasi secara visual dalam persekitaran 3D bukanlah suatu perkara yang mudah. Objek-objek dalam sistem simulasi tersebut perlu dimodelkan secara 3D. Untuk memodelkan objek-objek secara 3D, kaedah konvensional yang digunakan ialah dengan menggunakan perwakilan geometri. Geometri bagi sesuatu objek adalah terdiri daripada beberapa bilangan poligon sebagai permukaannya. Setiap poligon ini perlu diproses dan disimpan oleh perkakasan komputer. Bagi sesuatu sistem simulasi 3D, bilangan poligon yang digunakan untuk mewakili objek di dalamnya adalah sangat banyak. Justeru, ia akan melibatkan kos komputasi yang sangat tinggi. Walaupun teknologi komputer semakin hari semakin canggih dan suatu hari ia pastinya dapat menampung bilangan poligon yang banyak, namun ia masih mempunyai limitasi. Ini kerana bilangan poligon yang mampu diproses masih ada hadnya. Oleh itu, satu mekanisma diperlukan untuk membolehkan suatu simulasi visual itu dilaksanakan tanpa ada limitasi terhadap bilangan poligon yang perlu diproses.
Perkara ini merupakan isu yang masih hangat dibincangkan oleh penyelidik-penyelidik seperti [Lindstrom, 2003], [Cohen, 2003], [Govindaraju et. al., 2003] dan [Yoon et. al., 2003]. Sebagai contoh, model stesen janakuasa dalam Rajah 1 yang dihasilkan secara terperinci menggunakan perisian Rekabentuk Berpandukan Komputer (CAD) diwakili oleh lebih kurang 12 juta segitiga dan 1200 objek bergeometri [Aliaga et. al., 1999]. Model ini tidak dapat dilaksanakan dengan menggunakan komputer peribadi yang berkuasa biasa.
2 Sistem Visualisasi Masa nyata
Pengukuran kadar untuk sesuatu imej dipaparkan di atas skrin monitor dikenali sebagai frame per second (fps) atau Hertz (Hz). Semakin tinggi nilai fps, maka semakin baik kualiti masa nyata bagi sesuatu sistem simulasi secara visual. Ia merupakan perkara yang sangat mempengaruhi kos komputasi. Antara faktor-faktor yang mempengaruhi kadar fps ialah seperti kompleksiti persekitaran dan kualiti visual. Masa nyata dapat ditentukan dengan bilangan rangka yang dapat dipaparkan dalam masa satu saat. Sesuatu sistem visualisasi dikatakan dapat mencapai kadar masa nyata sekiranya nilai fps pada kadar 15 Hz.[Moller dan Haines, 2002]
Contoh sistem visualisasi masa nyata ialah seperti simulator penerbangan. Sistem simulator penerbangan digunakan oleh pelatih jurterbang untuk mengendalikan penerbangan. Oleh itu, sistem ini mestilah bertindakbalas seperti keadaan kapal terbang yang sebenar pada persekitaran dunia nyata. Banyak data-data yang perlu diproses selain daripada paparan grafik dalam sistem ini. Oleh itu, paparan grafik untuk visualisasi seharusnya tidak membebankan kemampuan mesin. Satu lagi contoh aplikasi sistem visualisasi masa nyata ialah telusur bandaran seperti projek Virtual Dublin [Hamill dan O’Sullivan, 2004]. Dalam aplikasi ini keseluruhan bandaraya Dublin hendak dimodelkan dengan terperinci. Satu mekanisma untuk mengawal pemprosesan grafik digunakan.
3 Keperluan dan Masalah Masa Nyata Dalam Visualisasi Kompleks
Menurut Maciel [1995], kos komputasi bagi sesuatu sistem simulasi secara visual adalah bergantung kepada faktor di bawah:
a)Bilangan poligon dan operasi geometrik seperti pencahayaan.
b)Penggunaan imej terhadap objek, contohnya pemetaan tekstur.
c)Gaya pengaturcaraan dalam aplikasi tersebut
d)Sistem perkakasan bagi grafik itu sendiri
Kebanyakan sistem visualisasi yang terdapat di pasaran sekarang memerlukan mesin-mesin khas atau simulator yang melibatkan kos yang tinggi. Ini kerana, penggunaan mesin yang berkos rendah seperti komputer peribadi masih tidak dapat menampung beban komputasi yang dihasilkan oleh aplikasi simulasi.
Simulasi dalam persekitaran 3D memerlukan objek yang terdapat di dalamnya diwakilkan secara tepat. Namun, untuk mewakilkan setiap objek dalam persekitaran 3D dengan tepat, ia akan melibatkan kos komputasi yang tinggi. Kos komputasi yang tinggi bermaksud ruang storan yang besar, pemproses yang berkuasa tinggi dan ruang ingatan yang besar. Beban komputasi yang dihasilkan oleh aplikasi simulasi ini adalah disebabkan oleh penggunaan grafik 3D yang tinggi. Grafik ini dihasilkan dengan menggunakan model-model geometri yang terdiri daripada ribuan poligon bagi satu perwakilan objek.
Dengan adanya teknologi pengimbas 3D, proses permodelan objek menjadi lebih mudah. Namun ia memerlukan mesin yang berkuasa tinggi untuk menyimpan data-data geometri bagi model 3D yang telah diimbas.
Akan datang, dengan tren terkini, penggunaan komputer telapak semakin popular. Aplikasi 3D seperti permainan semakin mendapat tempat di kalangan pengguna dan banyak dihasilkan. Justeru bagi menyokong penggunaan aplikasi grafik 3D pada komputer telapak ini, data yang digunakan mestilah sekecil dan secekap mungkin bagi membolehkan ia dimuatkan dalam ruang ingatan yang agak terhad.
Selain itu Funkhouser et. al.[1996], Angelidis dan Fouquier [2001], Lindstrom dan Silva [2001] dan Baxter [2002] membincangkan kepentingan masa nyata dalam persekitaran 3D yang kompleks mengikut aplikasi sistem masing-masing.
4 Aliran Pemprosesan Grafik
Secara konsepnya, aliran untuk menghasilkan paparan bagi suatu sistem grafik 3D adalah seperti dalam rajah 2 berikut [Foley et. al. , 1990]. Tujuan saluran paparan bagi suatu sistem grafik ini adalah untuk memberikan penerangan tentang proses yang berlaku daripada model 3D hinggalah ia dipaparkan pada skrin monitor 2D. Saluran grafik ini dibahagikan kepada dua peringkat utama iaitu peringkat geometri dan peringkat raster. Sesuatu model 3D geometri perlu melalui setiap proses dalam saluran grafik tersebut sebelum ia dapat dipaparkan di skrin.
Daripada aliran pemprosesan grafik tersebut, didapati setiap satu proses akan memberikan kesan terhadap prestasi komputasi. Justeru, untuk mempertingkatkan kadar masa nyata bagi suatu sistem visualisasi, terutamanya yang melibatkan grafik 3D yang kompleks, proses pengoptimuman perlu dilakukan. Proses ini boleh dilakukan terhadap kedua-dua peringkat iaitu peringkat geometri dan peringkat pemprosesan raster.
Bagi peringkat geometri, antara kaedah yang boleh digunakan ialah pemprosesan geometri. Dalam pemprosesan geometri, bilagan poligon yang diproses boleh dioptimumkan dengan hanya menyimpan maklumat geometri bersesuaian dengan penggunaannya. Manakala bagi proses raster, hanya bahagian poligon atau geometri yang kelihatan sahaja yang perlu diproses. Ini dapat dilakukan dengan kaedah pemprosesan paparan tampak dan pembuangan permukaan terlindung.
5 Teknik Pengoptimuman
Terdapat banyak teknik yang dihasilkan untuk mengurangkan bebanan dalam memproses data visualisasi ini. Antaranya adalah seperti pemprosesan geometri atau juga dikenali sebagai level-of-detail (LOD. Selain itu, teknik pemprosesan permukaan tampak dan permodelan berasaskan imej juga merupakan teknik yang sering digunakan. Dalam kertas kerja ini, teknik yang akan dibincangkan adalah pemprosesan geometri dan pemprosesan permukaan tampak.
5.1 Pemprosesan Geometri
Sesuatu sistem simulasi visual boleh dipertingkatkan dari segi keupayaan masa nyatanya dengan mengawal perwakilan geometrik bagi objek-objek yang terdapat dalamnya. Ia dapat dilakukan dengan kaedah-kaedah seperti simplifikasi objek, perwakilan multiresolusi dan tahap keperincian atau level-of-detail (LOD).
LOD ialah satu teknik mewakilkan suatu objek berpoligon dengan pelbagai tahap perwakilan. Ia melibatkan pengurusan ruang ingatan yang digunakan bagi sesuatu simulasi. Teknik ini diimplemen dengan mengurangkan bilangan poligon yang digunakan tetapi mengekalkan sifat yang penting bagi sesuatu objek. Kaedah biasa yang digunakan ialah dengan mengira jarak objek dengan kedudukan paparan atau kamera. Terdapat dua jenis LOD iaitu:
a.LOD Diskrit
b.LOD Selanjar.
Teknik LOD diskrit mula diperkenalkan oleh Clark [1976]. Dalam teknik ini, suatu objek disimpan dalam ruang ingatan dalam multiresolusi dan ditukar secara berkala dan pantas semasa perlaksanaan (runtime). Teknik ini banyak digunakan dalam sistem grafik komputer [Luebke, 2001], [Luebke et. al., 2001]. Rajah 3 berikut menunjukkan penggunaan perwakilan model yang sama dengan bilangan poligon yang berbeza.
Bagi teknik LOD selanjar, resolusi sesuatu objek telah berkurang dan bertambah secara automatik tanpa melibatkan pertukaran model objek semasa perlaksanaan sistem. Contoh teknik ini ialah progressive mesh [Hoppe, 1996] dan simplifikasi topologi [Lindstrom, 2000], [El-Sana dan Varshney,1998] dan [He,1996]. Soetebier et. al. [2004] menggunakan struktur data khusus untuk menguruskan pertukaran antara model-model objek supaya lebih efisyen tanpa melibatkan banyak komputasi.
5.2 Pemprosesan Permukaan Tampak
Dalam proses projeksi daripada persekitaran 3D kepada skrin paparan, banyak perkara yang boleh menjimatkan kos komputasi. Tidak semua objek yang terdapat dalam persekitaran akan dimasukkan dalam paparan dalam masa yang sama. Oleh itu, sistem tidak perlu mengambil kira objek-objek yang tidak termasuk dalam kawasan paparan atau region-of-interest (ROI) untuk dimuatkan dalam ruang ingatan. Namun, untuk menentukan objek yang terkandung dalam ROI ini bukanlah satu masalah yang mudah. Setiap kali ada perubahan terhadap paparan, contohnya seperti pergerakan kamera secara melintang atau menegak, akan melibatkan banyak perkara yang perlu dikira. Ini memerlukan pengiraan semula paparan yang hendak disimpan dalam ruang ingatan
Masalah ini telah lama dikaji oleh penyelidik-penyelidik iaitu seawal kemunculan bidang grafik komputer [Sutherland et. al., 1974]. Satu kajian tinjauan telah dilakukan oleh [Cohen-Or et. al. 2001] terhadap algoritma Occlusion Culling. Secara umumnya, algoritma occlusion culling ini dikelaskan kepada tiga iaitu:
a.Berasaskan kawasan atau titik.
b.Ruang imej atau objek
c.Persekitaran cell-portal atau generic
Bagi algoritma berasaskan objek, kaedah persempadanan dan pembahagian digunakan oleh [Coorg dan Teller, 1997] dan [Hudson et. al., 1997]. Sesuatu objek akan dibahagikan kepada beberapa bahagian dan hanya memaparkan bahagian yang termasuk dalam paparan sahaja. Kaedah ini dikatakan agak sukar dan rumit untuk dilaksanakan. [Durand et. al. 2000], [Schaufler et. al. 2000], [Wonka et. al. 2000] menggunakan algoritma berasaskan kawasan untuk mengurangkan beban komputasi semasa perlaksanaan. Hasilnya dapat dilaksanakan dengan baik untuk persekitaran yang luas.
Kebanyakan algoritma direkabentuk khas untuk persekitaran yang tertentu. Sebagai contoh kajian oleh [Airey et. al., 1990], [Teller, 1992] dan [Luebke dan George, 1995] menggunakan model senibina. Simulasi perbandaran yang mengambil kira kawasan yang agak luas dilaksanakan oleh [Coorg dan Teller, 1997] , [Hudson et. al., 1997], [Schaufler et. al., 2000], [Wonka et. al.,2000] dan [Wonka et. al., 2001].
Kaedah pra-pemprosesan untuk kawasan dan set paparan yang berpotensi untuk kelihatan dalam persekitaran 3D atau potentially visible set (PVS) digunakan dalam sistem simulasi telusur dalam bandaraya. Namun algoritma ini masih menggunakan komputasi yang tinggi kerana set data yang dipilih agak besar. Menurut El-Sana et. al. [2001], tidak ada satu algoritma yang dapat menentukan PVS pada masa nyata untuk persekitaran kompleks. Greene et. al. [1993] dan Zhang et. al. [1997] masing-masing menggunakan hierarchical z-buffer dan hierarchical occlusion maps. Klosowski and Silva [2000] menghasilkan algoritma Prioritized-Layered Projection (PLP) yang hanya menggunakan anggaran sahaja. Kaedah seperti ini juga dilaksanakan oleh [Bartz et. al. 1999]. Hasil tinjauan oleh [Cohen-Or et. al. 2003] menyatakan masih ramai yang belum melakukan penyelidikan Occlusion Culling ini bagi objek dinamik.
6 Kesimpulan
Dunia kini dibanjiri dengan kehadiran gajet-gajet elektronik yang canggih, Suatu hari pastinya sistem visualisasi yang kompleks dapat dilaksanakan menggunakan gajet-gajet tersebut. Kajian tentang kaedah atau teknik untuk mengoptimumkan penggunaan ruang ingatan bagi suatu sistem visualisasi yang kompleks bagi dilaksanakan dalam persekitaran masa nyata ini adalah sangat perlu. Masalah ini penting untuk diselesaikan dengan segera seiring dengan perkembangan teknologi perkakasan. Suatu algoritma yang umum adalah perlu supaya dapat diimplimenkan ke atas apa-apa jenis visualisasi. Ini dapat menyelesaikan masalah penggunaan algoritma tertentu hanya untuk sistem visualisasi tertentu sahaja. Ia bukan sahaja berguna kepada pembangun tetapi juga perlu bagi pengguna agar hasil visualisasi ini dapat digunakan tanpa perlu kos yang tinggi. Selain itu, ia juga diharapkan dapat menjimatkan kos pembangunan suatu sistem simulasi visual atau simulator iaitu dari segi keperluan perkakasan yang lebih murah. Di samping itu juga, kos upah tenaga mahir dalam pembangunan juga dapat dikurangkan iaitu seperti pengaturcara, jurutera sistem dan artis 3D.
Pemilihan Teknologi Imaging Untuk Bisnis
Oleh : Bob Julius Onggo
Kualitas gambar kurang bagus dibandingkan gambar pada media cetak, misalnya. Ini adalah alasan utama mengapa para pengguna internet tidak membeli barang di internet yang mengandalkan gambar beresolusi tinggi untuk menampilkan desainnya.
Menjual buku, CD-ROM dan tiket di internet sangat mudah, karena tidak seorang pun berminat akan kualitas desain covernya namun sebaliknnya mereka sangat berminat akan isi nya yang tercetak pada labelnya, dalam hal ini isi lebih penting dibandingkan desainnya.
Nah sekarang apabila kita melihat bisnis yang mengandalkan desain
dan tidak terlalu mengandalkan isi maka aturan berikut yang ber-
laku :
Barang-barang yang dibeli berdasarkan faktor emosi maka membutuh
kan desain grafis yang bagus dan cantik sehingga barang tsb dapat
terjual.
Barang-barang jenis ini dibeli bukan saja berdasarkan
desainnya dan harganya serta fiturnya namun juga karena Anda suka
dan tertarik setelah melihatnya.
Jika kita melihat poin ini dalam bisnis di internet sehubungan
gambar yang berkualitas tinggi, kita dapat mengidentifikasi dua
hal berikut yang akan menghasilkan pengaruh besar :
1. E-catalogue
gambar-gambar beresolusi tinggi dapat dipajang pada situs web
Anda khususnya barang-barang yang berbasis emosi, maksudnya
Anda beli karena terlihat bagus dan cantik desainnya.
2. E-business Communication
Newsletter, iklan banner juga akan sangat mendapatkan pengaruh
luarbiasa karena kemampuannya dalam menampilkan gambar-gambar
beresolusi tinggi.
Situs web yang menggunakan gambar-gambar beresolusi tinggi akan
meningkatkan efek komunikasinya, kolaborasi, dan perdagangan.
Kastemer yang berkelana di Internet pada dasarnya menginginkan
gambar yang lebih bagus dan interaktif sewaktu datang ke online
shop tertentu. sebaliknya pedagang online ingin meningkatkan
penjualannya volume mereka jadi kalau diilustrasikan maka akan
sbb ;
Kastemer mengatakan : "Wow, gambarnya terlihat bagus dan
jelas, ini yang saya mau." Bila hal itu terjadi maka para pedagang
online dapat menjual barang-barang yang memiliki nilai tinggi karena
ditampilkan dalam resolusi yang tinggi (mis: mobil, apartemen,
perhiasan, pakaian)
Persyaratan Bisnis
Untuk merealisasikan potensi yang besar apabila situs web dapat
menampung gambar-gambar beresolusi tinggi untuk tuntutan yang
semakin besar dari B2B dan B2C, Teknologi digital imaging harus
memenuhi persyaratan berikut ini:
(i) Resolusi Tinggi
(ii) Waktu Download yang cepat
(iii) Format yang universal
(iv) Akses yang universal
(v) interkompatibilitas software browser dan pengolah gambar
(vi) skalabilitas
(vii) mudah diintegrasikan dgn solusi yang ada
(viii) harus berbasis Open Standard
(ix) harus berbasis Open Source
Kasus-Kasus Bisnis
Agar teknologi dapat menampilkan gambar beresolusi tinggi, maka
standar baru yang diciptakan di Internet. Yang lebih penting lagi
agar standar baru ini dapat menyumbang dalam segi bisnis.
Jika standar baru atau teknologi baru tidak membantu kita dalam menjual lebih banyak produk-produk kita melalui situs web atau mengurangi biaya produksi, maka hal itu tidak perlu digunakan.
Ada banyak kasus di mana orang menggunakan berbagai macam teknologi namun gagal secara bisnis atau tidak aplikatif untuk kriteria bisnis mereka.
Nah sekarang kita akan bahas empat bidang bisnis sebagai
contoh dan kita coba evaluasi apakah teknologi tsb memberikan
nilai tambah pada tiap-tiap bisnis elektronik.
Ada empat bidang kasus bisnis yang akan kita coba bedah kali ini
yaitu dalam bidang :
(i) Bisnis Fotografi
(ii) Bisnis Desainer Mode
(iii) Bisnis jual-beli mobil
(iv) Bisnis Retailer
Melanjutkan empat kasus bisnis di bawah ini yang telah kita singgung
bahwa format gambar statis yang dipakai di situs-situs
sekarang belum menunjang peran e-business secara full, yaitu :
(i) Bisnis Fotografi
misalnya seorang artis hendak menjual barang-barang seninya secara
online, maka prosesnya selama ini adalah para kastemer harus masuk
ke situsnya terus melihat gambar seninya.
Dan karena yang ditampilkan adalah format gambar statis yang tidak beresolusi tinggi, maka para kastemer hanya bisa melihat gambarnya secara sekilas saja, maka kalau ingin melihat lebih jelas, si kastemer harus mengirim e-mail ke artis tsb untuk meminta katalog yang berisi gambar-gambar beresolusi tinggi dari gambar yang diinginkan.
Nah Anda bisa melihat bahwa cara ini melibatkan langkah-langkah
tambahan yang harus dilakukan sebelum terjadinya transaksi. Maka
pertanyaan yang harus dipecahkan adalah :
Mengapa para kastemer tidak dapat memperoleh gambar-gambar resolusi ting untuk gambar yang diinginkan? Mengapa mereka tidak dapat langsung saja mencetak gambar resolusi tinggi tsb dari halaman web Anda?
(ii) Bisnis Perancang Mode
Kasusnya adalah Perancang mode membutuhkan beberapa kain baru untuk rancangannya. Maka ia masuk ke suatu situs web dari beberapa pabrik kain dan ingin mengetahui tentang sifat dari bahan kain tsb. Ia dapat dengan mudah membanding-bandingkan harga dari beberapa vendor.
Namun bagaimana dengan memeriksa lebih jauh jenis dan sifat dari kain tsb? Karena itu ia mengirim e-mail menanyakan apakah ada kemungkinannya ia dapat memperoleh sampel kain tsb.
Maka sama juga pertanyaan yang harus dapat dipecahkan adalah :
Mengapa si perancang tidak dapat langsung mencetak profil dari sample kain beresolusi tinggi langsung dari situs pabrik kain tsb?
Memang, pada dasarnya ia masih harus memesan dan melihat sampel kain tsb untuk merasakan bedanya, namun paling tidak, hal ini dapat mengurangi proses transaksi.
(iii) Bisnis jual-beli mobil
Banyak situs web sekarang menampilkan gambar-gambar mobil secara online kemudian kastemer masuk ke situs webnya. kastemer dapat mengetahui semua perincian teknis dari mobil tsb, dan dapat melihat gambar-gambar lain dari mobil tsb atau bahkan langsung membelinya.
Namun jika si kastemer tsb ingin melakukan test drive maka mereka harus cari dealer terdekat di kotanya.
Namun hal lain yang menarik untuk dipikirkan adalah : Bagaimana dengan berjalan mengelilingi mobil tsb sewaktu mengunjungi situs tsb?
Bagaimana dengan duduk di dalam mobil tsb dan menjalankannya tanpa harus langsung pergi ke dealer/showroom terdekat?
Nah itulah tantangannya. Dan sebab itulah kasus dengan tema
ini ditulis.
(iv) Bisnis Retailer
Kemudian kasus yang lain adalah bisnis retailer. Retailer memiliki
beberapa cara yang berbeda untuk membawakan isi situs ke kastemernya;
Entah itu mengirimkan katalog tradisional tercetak, brosur, CD-ROM
multimeda atau membagikan informasi ttg produk melalui internet.
Beberapa perusahaan retailers memiliki 3 sarana marketing yg berbeda yaitu katalog, CD-ROM, dan situs web. Yang ingin saya tarik perhatian adalah mengapa tidak ketiganya dibuat menjadi satu sarana saja sehingga kastemer mendapatkan ketiganya dari satu sumber?
Di atas hanyalah empat kasus yang kami ingin tarik perhatian agar Anda dapat melihat nanti dari pembahasan kursus ini mengenai pilihan berbagai konsep format gambar, yaitu statis dan dinamis.
KONSEP GAMBAR STATIS
Kalau kita lihat sekarang umumnya hanya format gambar statis yang secara langsung disupport oleh browser. Istilah statis artinya, 'gambar tsb tidak dapat mengubah warnanya, perspektifnya atau resolusinya'. Hampir semua browser mengenal format gambar statis GIF, JPEG, dan PNG.
Pada bagian ini saya ingin memperlihatkan kepada Anda kelebihan dan kekurangan dari format jenis ini, sebelum kita masuk ke format dinamis yg sangat penting sekali untuk diaplikasikan ke situs web Anda.
Kalau kita bicara ketiga format di atas, memang format PNG belum
terlalu terkenal dibandingkan dengan format kedua yang lain (PNG di-
ucapkan "ping". Namun patut diingat adalah sekarang kalau Anda memasukkan gambar ke situs web Anda apabila gambar tsb adalah jenis statis, maka gunakan format PNG.
Manfaat singkat dari format statis adalah untuk membuat situs web anda terlihat cerah secara layout. Namun apabila Anda sudah langsung ingin menjual barang yang tidak berbasis emosi, Anda harus memutuskan untuk pindah ke format dinamis seperti yang nanti kita bahas.
Nah sekarang mengapa harus mempermasalahkan PNG, sedangkan format GIF dan JPEG sudah dikenal lama? Sebenarnya keduanya memiliki kelemahan.
GIF hanya memiliki kemampuan warna hingga 256 warna saja. Format ini memang sudah cukup dulu namun tidak sekarang.
Nah kalau JPEG, format ini sering disebut format gambar "lossy" artinya format jenis ini memiliki informasi gambar yang cenderung hilang tergantung dari kekuatan kompresinya.
Algoritma kompresinya mencoba menghilangkan data yang tidak kasat mata manusia sehingga menurut mata kita sudah bagus sekali, namun sekarang coba deh ganti gambar berformat JPEG ke dalam format lain, Anda baru akan melihat informasi sebenarnya dari gambar aslinya hilang.
Kalau gambar tsb adalah foto, maka tidak kelihatan sekali, namun apabila gambar tsb clip art, atau teks nah baru kelihatan sekali. Memang manfaat dari JPEG adalah rasio kompresinya 1:10 atau lebih.
PNG merupakan format yang relatif baru. Tujuan dari format baru ini
adalah :
a. Portabilitas,
artinya diharapkan segala platform, operating system mengenalnya.
b. Network-Friendly,
termasuk juga jaringan sehingga mengurangi ukuran besar dari gambar.
c. Format Grafik Baru,
artinya menciptakan format gambar baru untuk menggantikan format
GIF dan sebagian JPEG.
Nah sekarang pertanyaan untuk Anda adalah :
- Apakah PNG mendukung animasi
- Apakah semua browser mengenalnya?
- Dan apa manfaat lebih lanjut format PNG untuk manajemen gambar
di situs Anda?
Nah coba kita bahas bersama!
PNG tidak mendukung animasi. Untuk animasi ada format lain disebut
MNG ("Multiple-Image Network Graphics"). Pada dasarnya format ini
berbasis PNG dan mirip seperti .GIF namun dapat berbuat lebih,
yaitu seperti sprites, dan fitur multimedia lainnya.
Dimulai dengan Netscape V4.0 dan IE 4.), keduanya mendukung .PNG. Browser pendahulunya juga bisa mendukung formt .PNG kalau mendownload plug-in (http://www.browserwatch.internet.com/plug-in.html )
Maka ini merupakan tugas webmaster untuk memastikan
bahwa orang-orang di internal perusahaannya menggunakan browser yg mendukung format ini, artinya kalau mereka semuanya menggunakan IE 4.5 ke atas maka lebih baik gunakan format gambar .PNG sebaliknya daripada .JPEG atau .GIF. Jangan lupa periksa file log-nya di server web dan user profile-nya.
Prinsipnya adalah selalu siap berubah bila ada perubahan dalam
kemajuan teknologi. Para pengguna internet dengan browser yang
mendukung .PNG akan memperhatikan bahwa kualitas gambar akan
benar-benar berbeda, begitu juga waktu download lebih cepat.
Mengenai .PNG intinya adalah :
format standar baru untuk gambar statis di internet. Beberapa
hal menarik dari fitus .PNG adalah :
1. Greyscale-nya hingga 16-bits
2. True-color-nya hingga 48-bits
3. Level transparency-nya hingga 65.536
4. Juga kompensasi terang otomatisnya tidak tergantung pada
jenis platformnya, bisa dikatakan sama untuk semua jenis
platform.
5. Kompresinya sama dengan .JPEG, namun tingkat interlace-nya
itu 1/64, bukan 1/3.
Nah sekarang kita balik ke permasalah bisnis, gambar-gambar
statis itu sangat baik untuk gambar-gambar yang tidak berbasis
atau mengandung isi namun hanya untuk pemanis desain saja,
namun di internet kualitas gambarnya rendah dan untuk gambar
yang tidak berbasis interaktif.
Namun bila gambar statis digunakan untuk tampilan kualitas tinggi dan interaktif sangat berat waktu downloadnya.
Nah cara yang dilakukan oleh banyak perusahaan adalah mengguna-
thumbnails, dan mereka yang ingin mengetahui gambar tsb tinggal
mengklik saja, kemudian muncul gambar yang lebih bagus resolusinya.
Banyak orang ini adalah cara yang baik, namun bayangkan kalau
ada ribuan thumbnail dan masing-masing memiliki lima resolusi
gambar yang berbeda.
Rumit bukan!
Maka untuk meminimalkan kerumitan tsb mereka menggunakan CGI-script atau sejenis database untuk sistem manajemen. Namun nanti kita akan bahas bahwa sebenarnya dgn menggunakan format gambar interaktif, maka prosedur administratifnya sangat ringkas dan cepat.
Animasi dapat dilakukan sangat mudah dengan format gambar statis,
namun besarnya gambar akan bertambah. Dan apabila waktu downloadnya lama pasti orang yang mengunjungi situs Anda sudah akan kabur.
Namun membuat animasi dgn menggunakan gambar format dinamis
tidak membutuhkan pekerjaan administratif banyak, dan ukuran file
juga akan lebih kecil (mis. teks berbasis ASCII yang berisi
koordinat dari posisi suatu obyek, sebaliknya daripada tiap-
tiap posisi di-save.
Dari sisi bisnis, format gambar statis sangat dibutuhkan oleh
perancang web Anda namun sedikit yang dapat dihasilkan untuk
menghasilkan penjualan.
Maka bila melihat dari kasus-kasus bisnis disebutkan sebelumnya jelaslah bahwa format gambar statis tidak dapat memenuhi semua kasus-kasus bisnis online.
Sekarang kita melanjutkan pembahasan soal Format Gambar Dinamis dan manfaatnya. Untuk informasi, sebenarnya di pasaran terdapat beberapa produk yang berbeda-beda.
Pada dasarnya, Format gambar dinamis adalah format yang dapat berubah resolusinya, perspektif, tingkat terang, serta warnanya. Dalam konteks imaging di internet, dinamis bukan berarti Java Application, Director Movie atau Active X Control walaupun itu semua dapat menghasilkan format gambar dinamis dan interaktif.
Namun itu semua membutuhkan pemrograman tambahan. Format gambar dinamis tidak membutuhkan pemrograman, namun membutuhkan desain.
Format dinamis mengandung informasi meta ttg gambar itu sendiri,
sehingga seseorang dapat mengubah tampilan gambar itu sendiri tanpa harus membuat gambar baru. Misalnya, sebuah apel dapat dilihat dari semua sisi tanpa harus mendownload halaman tsb sepenuhnya.
Tidak seperti halnya format .GIF yang tidak berisi meta informasi ttg
sisi-sisi yang lain dari sebuah apel tsb. Menambahkan informasi meta
pada suatu data sangatlah penting untuk memprosesnya sekaligus menambah nilai tambah pada kastemer.
Kebanyakan dari format gambar dinamis menggunakan plug-ins browser tau paling tidak membutuhkan program viewer khusus, tentu hal ini membatasi digunakannya format tsb apabila plug-ins tsb tidak tersedia.
Nah kalau menggunakan java applet memang ini akan mengurangi ketergantungannya pada platform tertentu, namun masalahnya Anda harus menulis aplikasi web berbasis Java (applet).
Atau Anda dapat menggunakan Plug-ins browser seperti Apple's Quicktime, Platinum Cosmoplayer atau Realplayer. Ketiganya sudah memiliki terpasang apabila Anda sudah mendownload Netscape Communicator.
Tiga format berikut adalah format yang akan meningkatkan aplikasi bisnis online Anda.
FlashPix, QuickTime VR, dan VRML, ketiganya adalah format terobosan
baru untuk kriteria bisnis. Memang ada format lain namun saat ini
semuanya tidak pas untuk permasalah bisnis.
Uraian teknis sekilas ttg Format FlashPix.
FlashPix berbeda dengan teknologi imaging lainnya yang terdapat
dewasa ini. Inti yang membedakan format FlashPix adalah multi -
resolusi berformat tiled sehingga gambar-gambar dapat disimpan
pada resolusi yg berbeda untuk untuk berbeda pula.
Tiap-tiap resolusi dibagi menjadi 64 x 64 balok atau tile. Di dalam tile,
terdiri dari pixel yang 'uncompressed', atau JPEG 'compressed' atau
warna tunggal yang 'compressed'.
Obyek berformat FlashPix disimpan dalam file penyimpanan berstruk-
tur dan data gambar disimpan di dalam ruang warna yang disebut se-
macam RGB dan menyediakan standar ICC atau manajemen pewarnaan.
FlashPix menghasilkan warna yang konsisten pada sistem standar.
Kalau ingin menyunting warna sangat mudah karena adanya sistem
manipulasi gambar yang disebut "image view".
Ini bekerja seperti dua sistem ko-ordinat yaitu sistem ko-ordinat sumber dan hasil.
Parameter 'viewing' juga sebenarnya termasuk daerah pilihan warna,
parameter filtering, matriks orientasi, matriks pewarnaan dan
parameter kontras.
Format FlashPix juga berisi definisi data non gambar. Meta data ini
mengandung informasi seperti uraian isi, informasi kamera dan
uraian scan gambar.
Intinya, FlashPix dapat menambahkan banyak
extension. Dengan FlashPix, aplikasi dapat menambah penyimpanan
baru.
Audio juga sebenarnya dapat dimasukkan ke gambar-gambar
berformat FlashPix.
Proses komunikasi antara browser server dengan browser web di
tangani oleh IIP (Internet Imaging Protocol).
Protokol baru ini, yang dikembangkan oleh tim yang sama sebagaimana halnya format FlashPix, memang dirancang untuk dapat mengkomunikasikan data gambar dalam format tiled sekaligus informasi terkait secara efisien melalui koneksi jaringan internet. Untuk memaksimalkan kinerjanya via internet, IIP menyatukan banyaknya permintaan data melalui kiriman tunggal antara data yang masuk dan yang keluar.
IIP memang dirancang khusus untuk format gambar Flash Pix namun juga dapat bekerja dgn file yang tidak berformat FlashPix.
Dengan adanya format FlashPix trend bisnis online apa dimungkin-
kan di masa depan yang dekat ini? Dan bagaimana manfaatnya?
Dengan adanya format FlashPix ini, trend bisnis online apa yang akan
dimungkinkan?
Nah coba kita lihat ke contoh kasus sebelumnya. FlashPix mampu untuk memenuhi harapan kastemer dalam kasus pertama dan terakhir.
Sang artis tersebut dapat mempertontonkan gambar berkualitas tinggi
kepada kastemer dengan menggunakan teknologi FlashPix. Dengan menggunakan aplikasi penyunting gambar, si artis tsb dapat mengubah karyanya menjadi suatu gambar berbasis web yang beresolusi tinggi.
Sang kastemer dapat menjelajahi situs web dari si artis walaupun
Menggunakan akses modem yang rendah namun dapat melihat karya si artis tsb yang beresolusi tinggi.
Namun masalahnya adalah bagaimana memproteksi gambar berkualitas tinggi? Digital watermark akan terbukti kurang efektif, maka harus dilakukan tindakan proteksi yang lain.
Salah satunya adalah nama artis dan lisensinya harus dimasukkan ke dalam gambar tsb tidak seperti halnya http://www.corbisimages.com
Namun ini bergantung juga pada karya seninya. Kalau karya seninya
adalah gambar bercetak besar, maka tidak perlu diproteksi seperti
disebutkan di atas kecuali gambar-gambar berformat kecil.
Sekarang ini sudah dimungkinkan untuk membatasi jumlah cetakan. Versi FlashPix yang akan datang akan memungkinkan dua skenario
ini :
a. Pra-Bayar.
Kastemer mendownload gambar, kemudian baru membayar setelah di
cetak beberapa dan dapat mencetaknya lagi sesuai yang ia kehendaki
di kemudian hari.
Setelah mencapai jumlah maksimum cetakan, otomatis terhenti sehingga tidak dapat mencetak lagi, kecuali kastemer tersebut membayar lagi ke si pemilik gambar tsb.
b. Pasca Bayar.
Di dalam gambar tsb dimasukkan kode perincian pembayaran (mis.
kartu kredit, kartu debit, dsb). Prosesnya pada waktu si kastemer mencetaknya maka kastemer mengirimkan data kartu kreditnya
kepada pemilik gambar sebagai pembayarannnya.
Atau bisa juga pemilik gambar kerjasama atau memiliki printer berukuran besar yang dapat mencetak gambar besar sesuai dgn keinginan dari kastemer, kemudian hasilnya dicetak dan dikirimkan ke alamat dari kastemer yang memesannya.
Sekarang dalam kasus contoh bisnis kedua ttg perancang mode, ia dapat memilih warna dan jenis bahan kain secara online tanpa harus mencetaknya.
Dengan FlashPix, secara online kastemer sekarang dapat melaku-
kan zoom pada gambar gambar tertentu hingga terinci, sehingga tidak perlu lagi dicetak namun dapat melihat secara terperinci jenis kain tsb dan dapat langsung memutuskan yang mana yang cocok dipakai.
Memang sekarang belum ada alat yang dapat membantu kita untuk dapat merasakan sesuatu secara online namun kita lihat saja di tahun-tahun ke depan.
Nah dalam hal ini si perancang mode sendiri dapat menggunakan format FlashPix untuk katalog online-nya. Dengan menggunakan
FlashPix ia dapat menyuguhkan kepada pengunjung situs web, sehingga si pengunjung dapat melihat suatu objek dengan sudut pandang yang lebih dekat.
Nah sekarang bagaimana dgn kasus contoh bisnis yang ketiga (lihat
bag 1.)
Contoh bisnis ini tidak terlalu akan mendapatkan manfaat
melalui teknologi FlashPix. Paling tidak yang Anda dapat lakukan
adalah dengan menawarkan beberapa pilihan sudut pandang dari mobil tersebut dan biarkan si pengunjung melakukan zoom pada bagian tertentu.
Sekarang ini masih sulit untuk menciptakan jenis 3D atas dasar format FlashPix yang sekarang. Versi FlashPix yang akan datang baru baru diharapkan dapat menciptakan bentuk format panoramik dan 3D.
Kalau untuk kasus bisnis ke-4 yaitu retailer, Flashpix dapat diguna-
kan untuk membuat e-catalogue dengan memasukkan meta informasi dari tiap-tiap gambar.
Namun keuntungannya adalah dgn FlashPix sekarang 3 sarana promosi dapat dijadikan satu yaitu katalog konvensional, CD-ROM dan situs web semuanya dapat ditaruh di situs web dengan resolusi tinggi, berbeda dgn sekarang ketiganya dipisah karena tuntutan resolusi (1200 dpi untuk gambar di katalog; 144 dpi untuk gambar di CD-ROM dan 72 dpi untuk gambar di situs web).
Karena ingat! keunggulan FlashPix itu adalah multi resolusi. Intinya adalah biaya promosi dapat dipangkas karena teknologi FlashPix ini.
sekarang kita simak bersama contoh-contoh situs web yang sudah
memanfaatkan teknologi FlashPix dan software yang digunakan.
Sekarang silahkan Anda singgah di situs web http://www.fatface.co.uk
perusahaan tsb menggunakan FlashPix untuk menampilkan gambar berkualitas tinggi sejak tahun 1998.
Lebih dari 2.300 produk kini tersedia di situs tersebut dalam resolusi tinggi. Kastemer sekarang dapat melihat-lihatnya dengan menggunakan zoom in atau zoom out. Atau Anda pun dapat singgah ke http://www.powerpics.com yang adalah merupakan situs fotografi untuk penggunaan bisnis presentasi, web, brosur, dan katalog. Di situs web tsb, Anda dapat menjumpai gambar-gambar melalui pencarian 'keyword' atau 'kategori'.
Kemudian gambar yang telah dipilih dapat ditaruh di 'shopping basket'. Orang yang beli dapat memilih lisensi dan resolusinya. Dulu perusahaan ini menggunakan katalog print out dan CD-ROM sebelum menggunakan teknologi FlashPix ini.
Situs pornografi adalah situs pertama yang menggunakan enkripsi SSl
untuk pembayaran kartu kredit. Kemudian setelah sukses baru perusahaan lain ikut-ikutan.
Penggunaan formulir HTML dan SSL sangat mengurangi
biaya operasional. FlashPix juga sama dapat menurunkan biaya operasionalnya dan segera banyak industri akan memanfaatkannya.
Anda bisa lihat di http://www.digitalimaging.org di situ, perusahaan konsorsium tersebut berjanji menyediakan implememtasi Gratis dari FlashPix sehingga orang lain dapat menggunakannya.
Kalau begitu sekarang software apa yang diperlukan?
Agar dapat melihat gambar berformat FlashPix di Internet, maka
beberapa software perlu diinstal di dalam server web. Di antaranya
adalah "NetGraphica/IIP Server dari TrueSpectra.com, kemudian ada
juga dari HP yaitu "OpenPix ImageIgniter" dan "Image Server" dari
MGISoft.com.
Gambar-gambar FlashPix dahulu ditampilkan dengan bantuan plug-in.
Kemudian release terbarunya dengan menggunakan aplikasi
CGI-BIN, Java applet, activeX. Cara yang paling umum adalah menggu
nakan Java Applet karena dapat bekerja di segala platform dan tidak
membutuhkan software tambahan.
Akan tetapi, dalam beberapa hal, ini bukanlah cara yang paling cepat untuk menampilkan gambar-gambar.
Fitur yang paling inovatif adalah versi 3.0 dari OpenPix ImageIgniter
karena software ini secara otomatis dapat mendeteksi tipe browsernya
dan memberikan gambar sesuai dengan kemampuan format dari server tsb untuk menampilkannya. Kalau Netscape menggunakan Java Applet, IE menggunakan Active X dan browser lain menggunakan CGI.
Walaupun hal ini belumlah maksimal, namun saat ini itu adalah yang paling optimal. Kalau Anda mau tahu produk-produk mana yang support ke format FlashPix, silahkan singgah ke situs digitalimaging.org.
Di sana Anda akan menjumpai daftar yang up-to-date tentang semua produk mulai dari digital camera dan scanner hingga ke software gambar yang support ke format FlashPix. Walaupun ini belumlah sehebat produk-produk komersial, namun akan menggantikannya kelak, dan silahkan dicoba.
Silahkan lihat contoh-contoh situs web yang memanfaatkan
format FlashPix :
http://www.sears.ca
http://www.photoloft.com
http://www.vetexperts.com
http://image.opengraphics.com
QuickTime
Nah sekarang kita akan membahas teknologi Quicktime VR. Apa itu Quicktime dan bagaimana itu berguna bagi situs web Anda?
Sebelumnya, Quicktime ditemukan beberapa tahun yang lalu oleh Apple Computer dan setelah itu menjadi tool yang paling populer dalam lingkup CD-ROM dan Internet.
Quicktime memang dirancang untuk menyederhanakan pekerjaan yang berhubungan dengan dunia multimedia. Teknologi Quicktime ini karena itu menjadi begitu populer dan menjadi fondasi bagi standar MPEG-4.
Keistimewaannya adalah memungkinkannya melihat suatu obyek dalam sudut 360 derajat dalam format gambar panorama. Memiliki gambar panorama artinya bahwa seseorang dapat melihat-lihat dan mengelilingi suatu obyek.
Misalnya obyek tertentu ada di tengah-tengah suatu ruangan, kemudian pengunjung situs dapat melakukan zoom in dan out untuk melihatnya dari jarak dekat atau jauh.
Banyak permainan games dan perangkat lunak pendidikan menggunakan quicktime VR. Tetapi penggunaannya tidak dibatasi pada hal ini saja.
Penggunaan lebih jauh misalnya seperti contoh kasus bisnis pertama (Anda bisa lihat di artikel sebelumnya). Di kasus pertama, seorang artis dapat menyajikan lebih dari sekedar gambar-gambar.
Ia dapat menaruh obyek-obyek, pahatan dan asesoris lain sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut sambil melakukan zoom in dan out.
Dan hal yang lain adalah mengambil gambar-gambar lukisan dari galeri online tersebut yang adalah miliknya dan kemudian berkeliling melihat-lihat seluruh obyek yang terdapat di dalam galeri tsb.
Manfaatnya bagi Anda kalau sudah mendowload file quicktime dan menggunakan format FlashPix adalah kecepatan downloadnya cukup tinggi. Namun yang kurang baiknya adalah Anda harus mendownload file-nya dahulu.
Dan apabila filenya beresolusi tinggi maka besar file-nya juga cukup lumayan. Dan kalau itu dilakukan dengan modem 28.8, maka pengunjung harus sedikit bersabar, nah faktor ini juga yang harus Anda pertimbangkan bila mendesain suatu halaman web pertama.
Dan tulis di halaman pertama dari web tersebut agar pengunjung mau bersabar untuk menunggunya. Quicktime VR bagu untuk tampilan display namun tidak mempunyai fasilitas untuk pencetakan.
Kemudian apabila Quicktime dipakai untuk kasus bisnis kedua, ada persamaannya juga.
Si perancang mode tidak suka untuk mengeliling suatu obyek kain, pasti ia lebih suka untuk melihat-lihatnya dengan menggunakan zoom in dan out.
Karena itu untuk kasus kedua Anda lebih baik menggunakan teknologi FlashPix dibandingkan dengan menggunakan teknologi QuickTime VR. Namun untuk kasus kedua ini bagusnya adalah Anda dapat menggunakan QuickTime untuk membuat suatu model 3D yang mengenakan pakaian tsb. dan membiarkan pengunjung berjalan mengelilingi obyek 3D tsb. Karena itu Anda harus membuat 12 hingga 24 frame foto yang diambila dari 12 hingga 24 sudut yang berbeda.
Untuk kasus bisnis yang ketiga, lebih cocok adalah dengan menggunakan teknologi FlashPix dan digabung dengan teknologi QuickTime VR, sehingga sewaktu pengunjung situs berjalan mengelilingi suatu obyek, maka pada saat pengunjung menklik roda-nya, server akan menampilkan gambar roda dengan format FlashPix sehingga akan mengurangi waktu download.
Untuk kasus bisnis keempat, Quicktime VR kurang cocok, karena kita tidak akan dapat memanfaatkan QuickTime untuk membuat database gambar terintegrasi.
Setelah kita membahas minggu lalu mengenai QuickTime VR dan apa saja yang dapat dilakukan oleh QuickTime VR, sekarang mari kita lihat situ-situs yang menggunakan teknologi ini.
Salah satu situs pengguna QuickTime VR adalah NASA, Anda bisa lihat di http://www.nasa.gov di mulai di tahun 1997 yang mendokumentasikan pendaratan pesawat ulang-aliknya yang mendarat di planet MARS, silahkan lihat arsipnya di http://mpfwww.jpl.nasa.gov dan silahkan download atau lihat bagaimana teknologi QuickTime VR digunakan untuk mendokumentasikan bagaimana pesawat kecil Sojourner mengelilingi permukaan Mars dan mengambil foto-foto.
Foto-foto yang diambil memungkinkan Anda melihat gambar-gambar dalam format panorama. Dengan QuickTime VR membuat format panorama tidaklah sulit.
Teknologi QuickTime VR ini memungkinkan si pengunjung mengelilingi planet Mars, sehingga seolah-olah mereka dibawa ke planet tsb, mereka pun bisa melakukan zoom dan memperhatikan perincian detail dari permukaan planet Mars ini.
Selama misi ini, NASA harus membuat beberapa situs web yang bertindak bagaikan "mirror" mengingat meludaknya para pengunjung pada situs web NASA Para pengunjung tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya melihatnya dengan menggunakan teknologi QuickTime VR.
Jelaslah bahwa teknologi ini memungkinkan satu peristiwa dapat meningkatkan suatu "awareness".
Walaupun NASA dalam hal ini tidak mendapatkan uang dari gambar penayangan multimedia ini, namun ini merupakan contoh bahwa teknologi ini berhasil meningkatkan pengunjung pada situs web mereka.
Situs web lain yang juga bagus dalam menampilkan teknologi ini adalah Reebok, yaitu merek sepatu olahraga pria.
Anda bisa lihat itu kalau memnag belum dipindahkan URL-nya, yaitu di http://www.reebok.com/training/. atau contoh lain adalah situs web dari Seiko Corporation di Jepang.
Mereka menggunakan QuickTime VR untuk mempresentasikan jam tangan mereka yang terkenal yaitu Kinetic (http://www.seiko-corp.co.jp/Kinetic/outer.html.
Jelas bahwa seiko menggunakan situs web ini untuk tujuan pemasaran saja, sesuai dengan kategori no. 2 dari kasus bisnis yang pernah kita bicarakan di awal.
Terbukti karena Anda tidak bisa membeli jam tangan tersebut secara online bukan. Namun teknologi ini mampu menampilkannya untuk sarana pemasaran yang baik, dan si pembeli haru membeli jam tsb di toko terdekat di negaranya dengan cara mengeceknya pada situs tsb untuk mendapatkan informasinya.
Dari kedua situs ini jelaslah bahwa hal ini menanamkan perasaan inovatif pada perusahaan tsb dan perusahaan itu harus meningkatkan keuntungannya sambil menekan biaya sewaktu memperkenalkan suatu teknologi baru.
Kesimpulanya QuickTime VR lebih menyentuh perasaan kagum bagi para pengunjung situs web dibandingkan dengan FlashPix, Namun FlashPix menawarkan keuntungan lebih di sisi bisnis. QuickTime VR sering digunakan oleh orang-orang desainer grafis, namun sebaliknya FlashPix lebih cenderung dipakai dan dipilih oleh orang-orang bisnis.
Kalau Anda ingin mendapatkan softwarenya, Anda dapat memperolehnya dari Apple atau pihak ketiga. Namun sayangnya QuickTime bukanlah "open standard".
Pengembangannya dan implementasinya dilakukan sepenuhnya oleh Apple. 'Client software'-nya dalam bentuk 'stand-alone player' dan 'plug-in' pada browser, keduanya tersedia gratis dalam versi standar. Anda dapat 'upgrade' ke edisi profesional dengan membayar ke Apple.
Di sisi server, tidak diperlukan software tambahan. file dari QuickTime ditaruh di path tertentu sehingga dapat digunakan oleh browser. Untuk dapat menciptakan file QuickTime Anda membutuhkan software authoring khusus.
Daftar lengkapnya Anda dapat lihat di http://www.apple.com/quicktime/qtvr/ atau di http://www.apple.com/quicktime/developers/tools.html dan Anda dapat mendownload movie tanpa adanya interaksi namun hanya tersedia untuk sistem Mac.
Jika Anda ingin versi windows, maka harus lihat di bagian aplikasi komersialnya.
Setelah kita bahas soal QuickTime VR, sekarang kita bahas soal teknologi digital imaging yang disebut VRML (Virtual Reality Modeling Languange). Ini adalah format standar untuk dunia tiga dimensi (3D) dan dunia maya di Internet.
Ini merupakan teknologi untuk memanipulasi, menciptakan, dan melihat-lihat objek dan ruang 3 dimensi. Sebagaimana dahulu HTML populer dan digunakan sebagai dasar untuk menukar informasi di internet, teknologi VRML, menambah nilai tersendiri dan nilai lebih yaitu dalam sisi interaksi, graifs terstruktur, dan dua dimensi tambahan.
Dimensi ketiga, dimensi ketiga yaitu "dalam (ruang)" dan dimensi keempat yaitu "waktu", juga menjadi nilai tambah tersendiri dalam kancah di dunia maya.
VRML adalah format yang paling interaktif dari tiga teknologi yang didiskusikan di dalam pasal ini.
Karena memiliki bahasa scripting sendiri dan interface-nya ke Java dan JavaScript, hal ini memungkinkan Anda menciptakan dunia 3 dimensi dan membuatnya interaktif.
Dan dengan menggunakan dimensi keempat yaitu "waktu" maka Anda dapat maju mundur mengelilingi suatu obyek dan mengubahnya. Hal ini memungkinkan Anda juga menendang suatu benda maya atau menciptakan orang-orang maya yang berkeliling melalui pelataran VRML.
Maka bayangkan Anda memiliki mengadakan rapat atau konferensi di dunia maya, atau bahkan membuka toko dan kantor di dunia maya dan membuat orang-orang maya di dalamnya.
Solusi yang ditawarkan oleh VRML sangat berbeda dengan apa yang telah kita bahas sebelumnya bila menggunakan teknologi FlashPix atau VRML.
Teknologi ini berasal dari Silicon Graphics, sebagai penemu pertama. Bahasa VRML melukiskan suatu obyek yang Anda dapat lihat dan tampilkan di layar.
Bahasanya berisi konstruksi untuk menampilkan gambar kubah, silinder, dan lingkaran dan obyek sederhana lain namun tidak sesederhana gambar geometris.
Strukturnya jelas mirip dengan bahasa HTML. Dengan menggunakan unsur yang secara relatif sederhana ini Anda sudah akan dapat membuat suatu aplikasi yang cukup kompleks.
Para arsitek yang membangun rumah pun menggunakan metode ini. Walaupun pekerjaan awa lebih kompleks daripada sekadar menggambar gambar dua dimensi,
Anda dapat mengambil lebih banyak informasi dari gambar setelah itu. Karena Anda memiliki dua dimensi tambahan, Anda dapat menciptakan dunia 3D yang kompleks di mana Anda dapat berjalan-jalan dan mengubah-ubah suatu benda dalam linkaran dimensi waktu.
Masalah dari teknologi ini adalah soal proses dan menggunakan PC yang minimum Pentium II atau PowerPC G3 yang memiliki kecepatan proses lebih dari 400 MHz, dan didukung oleh kartu grafis yang cepat.
Mengenal lebih jauh format VRML merupakan hal yang strategis untuk masa depan perusahaan Anda jika Anda ingin memiliki hubungan yang akrab dengan kastemer Anda.
Apa hubungannya teknologi VRML ini dengan kasus-kasus e-business? Dunia VRML memberikan keuntungan lebih dibanding "toko online biasa".
Mengapa?
Karena hal ini memungkinkan para pedagang online melakukan aktivitas pemasaran dan "branding" yang lebih kuat dan lebih mudah menciptakan interaksi antara kastemer dengan penjual, bukan hanya itu saja, para kastemer dapat melihat kastemer yang lain dan bahkan bercakap-cakap dengan mereka.
Jika kita melihat empat contoh e-business sebelumnya, Anda dapat melihat dengan jelas di kategori mana teknologi VRML cocok diterapkan dan di kategori mana VRML tidak cocok diterapkan.
Coba Anda ingat di kasus e-business pertama sehubungan dengan kasus seorang artis,
Anda tahu bukan bahwa sulit bagi kita meningkatkan kualitas lukisannya maupun foto-fotonya. Namun kita lebih mudah untuk menciptakan suatu galeri maya tempat lukisan dan foto tsb dipajang. Dengan menggunakan tekstur, kita dapat memanfaatkan gambar-gambar yang sudah di-scan untuk dunia VRML.
Hal ini memungkinkan para pengunjung untuk berjalan-jalan dan mengelilingi suatu gambar. Namun memang masalahnya adalah kualitas gambarnya tidaklah sebagus dibanding gambar non gerak, namun kita dapat menambahkan beberapa fungsionalitas yang memungkinkan pengunjung dapat melihat-lihat gambar beresolusi tinggi juga hanya dengan mengklik gambar bertekstur tsb.
Jadi intinya walaupun kita tidak dapat meningkatkan kualitas gambar namun menariknya adalah kita dapat mendesain suatu lingkungan yang dinamis dan unik interaktif untuk 'online shopping'.
Dengan menggunakan avatar, kita akan dapat melihat para pengunjung lain di dalam galeri tsb dan dapat menikmati pengalaman 'shopping'`yang unik.
Dengan membeli barang secara kelompok, Anda dapat menerima diskon harga dan sekaligus wiraniaga maya dapat membantu Anda.
Jika Anda membandingkan toko 3D dibandingkan dengan toko yang dibuat dari HTML standar, pasti banyak orang lebih suka pergi ke suatu toko maya dimana orang-orang dapat berjalan-jalan dan berbicara serta bergaul dengan kastemer maya yang memiliki minat yang sama pula.
Nah, bagaimana dengan contoh e-business kedua?
Di contoh ebusiness kedua, adalah soal desainer mode yang mencari kain yang pantas untuk modelnya. (Bagi para pembaca baru silahkan mengacu ke buletin dengan artikel sebelumnya yg terdapat di situs kami) Maka perusahaan tersebut dapat menggunakan program untuk merancang desain jenis kainnya dan kemudian mengubah desain kainnya ke VRML. Hal ini memungkinkan desainer mode tsb untuk melakukan zoom in sejauh yang ia inginkan. Ia juga dapat menggunakan file VRML untuk menambahkan jenis dan sifat dari kainnya sewaktu mendesainnya di komputer mereka. Dalam hal ini si perancang mode dapat menciptakan model-model maya yang mengenakan trend mode terbaru ciptaanya. Dan model-model maya tersebut bahkan dapat dibuat bisa berjalan-jalan di dalam toko mayanya sambil mengenakan celana dan pakaiannya. Walaupun hal ini kedengarannya tidak mungkin namun apa yang diimpikan dan dicita-citakan serta diupayakan akan diwujudkan oleh tekknologi, karena perwujudan hari esok adalah apa yang kita impikan sekarang. Kemudian untuk kasus bisnis ketiga adalah pabrik pembuat mobil. Kasus ini sangat dapat mengambil manfaat banyak dari teknologi VRML ini. Ia dapat menggunakan rancangan CAD-nya dan mengubahnya menjadi file VRML agar dapat langsung dilihat secara online. Para pengunjung internet pun dapat menciptakan kendaraan mereka sendiri secara online dan dapat mengkonfigurasikannya sendiri seperti mengubah warna dan jenis bannya, dan bahkan lebih dari itu dapat menciptakan lebih banyak interaksi. Kemudian setelah disesuaikan konfigurasi mobilnya, Anda dapat memilih tempat yang sesuai untuk melakukan 'test-drive'. Bahkan profil jalan yang terdapat di negara Anda dapat ditampilkan ke layar dan Anda dapat mengendarai mobil ciptaan Anda. Walaupun hal ini tidak dapat menggantikan 'test-drive' sesungguhnya namun hal ini dapat menarik banyak pengunjung ke situs web Anda. Bagaimana dengan contoh bisnis keempat? Kita dapat memanfaatkan database gambar yang terintegrasi, karena keuntungan penggunaan format CAD adalah tersedia langsung di internet. Contoh lain adalah seorang arsitek yang menjual rancangan arsiteknya. Ia memiliki semua data yg terdapat di dalam format CAD dan mengubahnya menjadi VRML. Namun masalahnya adalah dengan VRML para kompetitor dapat meng-copy-nya langsung. Karena itu seorang arsitek akan menggunakan sejenis konversi untuk mengurangi resiko ciptaannya di copy dengan mudah.
Contoh-contoh penggunaan VRML dapat dilihat pada contoh Siemens KWU di jerman (http://www.siemens.de/kwu/e/) yang menggunakan VRML untuk mempercepat pengembangan pembangkit tenaga yang baru.
Pembangkit tenaga nuklir yang baru yang disebut sebagai EPR (European Pressurized Water Reactor) dibangun menggunakan internet sebagai sarana komunikasi dan VRML sebagai standar visualisasi.
Siemens melakukan pertukaran informasi mengenai hal-hal yang baru di dalam pembangkit tenaga nuklir tersebut dengan para kastemernya sekaligus mitra produksinya. Web Client memungkinkan melakukan penjelajahannya ke seluruh pembangkit tenaga nuklir maya ini dan memilih unsur-unsur tertentu untuk mendapatkan informasi tertentu pula.
Nah menariknya setelah beberapa unsur tertentu dipilih, dokumen terbuat dari CAD dapat didownloadnya kemudian dievaluasi. Siemens KWU hanya membuat rancangan kasarnya saja dari pusat pembangkit tenaga tersebut dan membiarkan mitra kerja tertentu yang mengembangkan rancangan tersebut.
Kemudian setelah salah satu mitra kerja mengusulkan rancangan tertentu dari suatu bangunan ke pihak Siemens, setiap orang yang terlibat dalam tahap konstruksi dapat memastikan bahwa semua komponen telah terpasang seluruhnya dengan cara yang benar pula, misalnya apabila beberapa pipa ternyata tidak pas.
Kemudian setelah membuat pembangkit tenaga maya di dunia internet, sistem yang sama pula dapat digunakan untuk memperlihatkan kepada para calon kastemer, misalnya seperti apa bentuknya suatu pembangkit tenaga apabila sudah selesai dibangun.
Nah dalam kasus ini yang jelas VRML tidak cocok untuk situs jualan maupun menangani pembayaran.
Hal ini tentu karena hanya kastemer tertentu saja yang memang berminat untuk melakukan kontrak dan juga tidak adanya harga pasti untuk sub-sub proyek tertentu ataupun kemudian membelinya dengan kartu kredit.
Kualitas dari dunia VRML sangat bagus dan menuntut kinerja yg tinggi dari CPU di sisi client.
Dalam hal ini, maka semua kastemer harus memiliki komputer yang memiliki kinerja yg tinggi, dan tentu saja tidak semua kastemer atau calon kastemer memiliki komputer berkinerja tinggi. EPR pertama di harapkan akan up & running di tahun 2008 dekat Marseille Perancis.
Ini juga alasannya mengapa ada begitu banyak bisnis di internet yg tidak berhasil. Banyak perusahaan menggunakan VRML hanya untuk senang-senang atau demi hiburan tanpa memperhitungkan teknologi di sisi klien yang kadang-kadang terbatas.
Sekarang kalau Anda lihat situs http://www.skoda-auto.cz yg adalah situs pembuat otomobil dari Czech, menggunakan VRML sebagai online showroom.
Namun kalau Anda berjalan-jalan di dalam showroom tsb, animasinya terlalu lambat atau kualitasnya kurang bagus. Maka dalam hal ini kedua belah pihak entah itu kastemer maupun pihak pembuat mobil tidak mendapatkan manfaat apa-apa di sisi bisnis.
Contoh lain adalah situs web http://www.lenin.ru juga menggunakan VRML. Situs web ini menyediakan informasi umum tentang Lenin dan memungkinkan para pengunjung melihat-lihat Maoseleum yg terkenal itu di Mokwa, Rusia.
Siapa pun dapat mengadakan tour secara maya dan dapat mempelajari lebih banyak hal tentang otak di balik revolusi yg terjadi di bulan Oktober 1917.
Pada bulan Desember 1997, Suatu konsorsium proyek Pan - Eropa yang dipimpin oleh Mellon Technologies (http://www.mellon.gr), yaitu suatu perusahaan Yunani yang spesialisasinya dalam bidang sistem pembayaran elektronik beserta perusahaan perangkat lunak Yunani yg bernama Exodus (http://www.exodus.gr) memulai suatu proyek riset selama 18 bulan mengenai "Virtual Reality Online Shopping".
Teknologi canggih digunakan untuk menciptakan suatu lingkungan terintegrasi untuk e-commerce dengan menggunakan virtual reality dan virtual communities.
Di dalam Gedung Mall maya juga terdapat beberapa toko-toko maya di dalamnya. Kemudian Anda bisa masuk ke dalamnya dan memilih beberapa produk.
Di samping toko-toko tsb, juga dibangun beberapa fasilitas maya tempat toko-toko maya ada di dalamnya seperti midalnya ruang konferensi maya.
Proyek tsb berupaya menirukan pertokoan dan gedung perkantoran secara fisik. Namun masalahnya penggunaan VRMl tidak sempurna sehingga menyulitkan perilaku konsumen untuk membeli.
Jadi sebaliknya daripada memudahkan para pengunjung maya untuk membeli, malahan mereka kesasar, sehingga malahan mereka menikmati hal tsb sebagai hiburan sebaliknya daripada sbg sarana mereka membeli.
Dan karena menggunakan resolusi tinggi maka di sisi klien mengalami waktu download yg lama.
Activeworlds (http://www.activeworlds.com) adalah suatu realitas maya 3 D yg mensimulasikan suatu perbelanjaan online yg disebut @Mart.
Banyak toko-toko maya 3 D sudah dibangun dgn menggunakan teknologi toko maya secara 'drag-and-drop' dari ActiveWorld. Lebih dari 100 bisnis online seperti Amazon.com dan Beyond.com telah membuka bisnisnya di @Mart.
Para pembelanja online mengunjungi @Mart dengan menggunakan mouse PC mereka dan menggunakan kursor pada PC mereka juga. Walaupun fasilitasnya 3D namun display dari produk-produk tsb adalah 2D.
Kemudian perincian tambahan dari produk tsb diperlihatkan sewaktu salah satu dari grafik tsb diklik. Mengenai proses pembayaran dilakukan di situs web dari merchant tsb dan tidak di dalam gedung mall maya.
Untuk bisa menampilkan kecanggihan tsb maka dibutuhkan
Software CAD yang mampu untuk mendesain objek VRML.
Terdapat ada beberapa produk software VRML khusus. Tetapi
jika Anda memeriksa semua itu, semuanya versi software CAD
yg sudah dipilah.
Namun software CAD tidak dapat membuat interaktivitas. Sehingga kita perlu melakukannya dgn menggunakan 'programming interface', entah itu Java atau JavaScript.
Tidak akan software yg perlu diinstal di server web, tetapi masalahnya bagi para pengunjung situs web adalah
mereka harus mendownload salah satu dari plug-ins VRML.
Pada bulan November 1998, Sony meluncurkan source code
Java dari player VRML-nya, sehingga memungkinkan para
pemrogram menyunting code yg ada.
Salah satu prakarsa 'open source' ini akan memungkinkan
semakin banyak orang dapat menikmati realitas dunia maya
melalui web.
Setelah kita membahas Tiga teknologi "imaging" antara FlashPix, QuickTime VR dan VRML, sekarang kami akan menyajikan 4 format kompresi gambar masa depan :
1. Fractal
2. DjVu
3. JPEG 2000
4. X3D
Fractal.
Format Fractal mencoba untuk menyimpan seluruh gambar dalam matriks transformasi. Anda dapat melakukan zoom ke dalam struktur tanpa melihat hilangnya informasi.
Hasilnya gambar menjadi independen dalam hal resolusi. Kalau format JPEG berhubungan dgn pixel, namun format kompresi fractal berkaitan dgn matematis.
Karena menggunakan algoritma ini, maka memungkinkan Anda mencetak gambar dalam ukuran apa saja namun tetap mendapatkan hasil resolusi yg prima.
Namun kelemahan dari format fractal ini adalah lamanya kompresi dan dekompresi mengingat matriks transformasi yg sangat kompleks. Jadi kalau suatu gambar memiliki detail yg tinggi maka matriksnya menjadi semakin kompleks.
Kecuali hardware yg digunakan sangat cepat, maka hal ini tidak menjadikannya kendala. Namun coba aja kita harap algoritma
nya menjadi semakin lebih baik maka hasilnya akan lebih baik dan cepat pula.
Setelah kita membahas tentang empat (4) format dari format gambar, kita membahas ttg format 'fractal', maka kali ini kita akan membahas format 'DjVu'
DjVu
Format ini ditemukan oleh AT&T dan format DfVu (dieja dejavu) berupaya untuk mengatasi kekurangan dari format .JPEG khususnya untuk dokumen hasil scanning.
Masalah utama sehubungan dgn .JPEG adalah bahwa kontras yg tinggi tidak dapat direproduksi secara sempurna. Misalnya, gambar hitam dan putih dan gambar dengan teks karena keterbatasan tsb, hendaknya disimpan dalam format .GIF dan .PNG
Lab AT&T telah mengembangkan format ini sehingga dapat memisahkan data informasi latar belakang dari gambar latar depan. informasi data latar depan dan belakang memiliki algoritma kompresi yg berbeda untuk mendapatkan hasil terbaik.
Kemudian file yg dikompresi bisa menjadi lima hingga delapan kali lebih kecil daripada .JPEG, namun dengan resolusi yg jauh lebih baik dan pas untuk dokumen hasil scanning.
Misalnya dokumen yg di scanning dengan format .TIFF akan memuat 31,2 MB, namun kalau digunakan format .JPEG akan memuat tempat 134 Kb begitu juga sama bila disave dalam format .DjVu.
Intinya tingkat kompresi sangat baik, namun terbatas hanya untuk menampilkan gambar hasil scanning di situs web.
Informasi detail ttg informasi ini dapat dilihat di situs http://www.att.com dan khususnya http://djvu.research.att.com Pada waktu dibuat pertama kali, untuk melihat format .
DjVu memerlukan plug-in, tetapi kemudian diganti oleh java applet dan browser masa depan.
Demikian ulasan singkat ttg format .DjVu, edisi berikutnya, kita akan ulas format .JPEG 2000
.JPEG2000
Disamping .JPEG standard, .JPEG 2000 sedang dipersiapkan sbg update dari format .JPEG yg ada sekarang ini. Beberapa dari fitur yg direncanakan adalah.
Grey-Level, Black & White, serta gambar-gambar yg dihasilkan dgn komputer akan memiliki distorsi yg lebih kecil karena menggunakan algoritma yg baru yg tidak "lossy" yg ditambahkan ke dalam algoritma kompresi dasar, sehingga menghasilkan kinerja yg lebih bagus.
.JPEG standar saat ini memungkinkan resolusi 65536 X 65536 pixels. Walaupun resolusi tingkat ini lebih dari cukup untuk sebagian besar dari kebanyakan aplikasi komputer,
Namun masih ada beberapa orang yg menuntut untuk resolusi yg lebih tinggi.
Beberapa dari keistimewaan dari .JPEG2000 adalah sbb :
#> Tingkat Distorsi akan lebih berkurang.
#> Tingkat Kompresi tidak menyebabkan gambar menjadi "lossy"
#> Mendukung untuk gambar-gambar yg lebih besar dari format
resolusi 65536 x 65536
X3D
Mengenai X3D, di Bulan Feb 1999, konsorsium yg dikenal sbg Web3D (http://www.web3d.org), yg dulu dikenal sebagai konsorsium VRML mengumumkan bahwa mereka telah melakukan proses untuk mendefinisikan X3D, yaitu sebuah standar 3D generasi berikutnya yg memasukkan XML.
X3D maksudnya adalah "eXtensible 3D", dan didefinisikan sbg suatu format yg dapat dikenal oleh berbagai platform dan dapat diterima oleh berbagai lapisan pasar konsumen.
X3D memasukkan sejumlah spesifikasi komponen yg memungkinkan sejumlah aplikasi dapat dipasang di berbagai platform mulai dari kategori platform 'workstation' hingga peralatan 'set-top'.
Beberapa komponen utama termasuk kemampuan 3D dengan fasilitas 'rendering' yg canggih, terintegrasi dengan standar XML, dan format file yg 3D yg tidak bergantung pada suatu platform tertentu.
Disamping itu, dgn mengintegrasikan grafik 3D dengan teks yg 'real-time' ditambah dengan grafik 2D dan kualitas 'streaming sound /video'.
X3D akan memungkinkan aplikasi berbasis web dan 'broadcast' termasuk dunia online seperti hiburan, perbelanjaan, dan visualisasi
data.
XD3 dibangun berdasarkan standard VRML 97 ISO yg memiliki kompatibilitas dengan isi 'content' VRML yg sekarang ini. X3D akan dapat dikenal oleh standar dan teknologi lain seperti MPEG-4 dan .HTML.
Prototipe pertama telah dikeluarkan di pertengahan tahun 1999 dan diharapkan X3D akan menggantikan VRML di tahun-tahun ke depan.
Banyak perusahaan sudah mulai mengembangkan X3D.
Kualitas gambar kurang bagus dibandingkan gambar pada media cetak, misalnya. Ini adalah alasan utama mengapa para pengguna internet tidak membeli barang di internet yang mengandalkan gambar beresolusi tinggi untuk menampilkan desainnya.
Menjual buku, CD-ROM dan tiket di internet sangat mudah, karena tidak seorang pun berminat akan kualitas desain covernya namun sebaliknnya mereka sangat berminat akan isi nya yang tercetak pada labelnya, dalam hal ini isi lebih penting dibandingkan desainnya.
Nah sekarang apabila kita melihat bisnis yang mengandalkan desain
dan tidak terlalu mengandalkan isi maka aturan berikut yang ber-
laku :
Barang-barang yang dibeli berdasarkan faktor emosi maka membutuh
kan desain grafis yang bagus dan cantik sehingga barang tsb dapat
terjual.
Barang-barang jenis ini dibeli bukan saja berdasarkan
desainnya dan harganya serta fiturnya namun juga karena Anda suka
dan tertarik setelah melihatnya.
Jika kita melihat poin ini dalam bisnis di internet sehubungan
gambar yang berkualitas tinggi, kita dapat mengidentifikasi dua
hal berikut yang akan menghasilkan pengaruh besar :
1. E-catalogue
gambar-gambar beresolusi tinggi dapat dipajang pada situs web
Anda khususnya barang-barang yang berbasis emosi, maksudnya
Anda beli karena terlihat bagus dan cantik desainnya.
2. E-business Communication
Newsletter, iklan banner juga akan sangat mendapatkan pengaruh
luarbiasa karena kemampuannya dalam menampilkan gambar-gambar
beresolusi tinggi.
Situs web yang menggunakan gambar-gambar beresolusi tinggi akan
meningkatkan efek komunikasinya, kolaborasi, dan perdagangan.
Kastemer yang berkelana di Internet pada dasarnya menginginkan
gambar yang lebih bagus dan interaktif sewaktu datang ke online
shop tertentu. sebaliknya pedagang online ingin meningkatkan
penjualannya volume mereka jadi kalau diilustrasikan maka akan
sbb ;
Kastemer mengatakan : "Wow, gambarnya terlihat bagus dan
jelas, ini yang saya mau." Bila hal itu terjadi maka para pedagang
online dapat menjual barang-barang yang memiliki nilai tinggi karena
ditampilkan dalam resolusi yang tinggi (mis: mobil, apartemen,
perhiasan, pakaian)
Persyaratan Bisnis
Untuk merealisasikan potensi yang besar apabila situs web dapat
menampung gambar-gambar beresolusi tinggi untuk tuntutan yang
semakin besar dari B2B dan B2C, Teknologi digital imaging harus
memenuhi persyaratan berikut ini:
(i) Resolusi Tinggi
(ii) Waktu Download yang cepat
(iii) Format yang universal
(iv) Akses yang universal
(v) interkompatibilitas software browser dan pengolah gambar
(vi) skalabilitas
(vii) mudah diintegrasikan dgn solusi yang ada
(viii) harus berbasis Open Standard
(ix) harus berbasis Open Source
Kasus-Kasus Bisnis
Agar teknologi dapat menampilkan gambar beresolusi tinggi, maka
standar baru yang diciptakan di Internet. Yang lebih penting lagi
agar standar baru ini dapat menyumbang dalam segi bisnis.
Jika standar baru atau teknologi baru tidak membantu kita dalam menjual lebih banyak produk-produk kita melalui situs web atau mengurangi biaya produksi, maka hal itu tidak perlu digunakan.
Ada banyak kasus di mana orang menggunakan berbagai macam teknologi namun gagal secara bisnis atau tidak aplikatif untuk kriteria bisnis mereka.
Nah sekarang kita akan bahas empat bidang bisnis sebagai
contoh dan kita coba evaluasi apakah teknologi tsb memberikan
nilai tambah pada tiap-tiap bisnis elektronik.
Ada empat bidang kasus bisnis yang akan kita coba bedah kali ini
yaitu dalam bidang :
(i) Bisnis Fotografi
(ii) Bisnis Desainer Mode
(iii) Bisnis jual-beli mobil
(iv) Bisnis Retailer
Melanjutkan empat kasus bisnis di bawah ini yang telah kita singgung
bahwa format gambar statis yang dipakai di situs-situs
sekarang belum menunjang peran e-business secara full, yaitu :
(i) Bisnis Fotografi
misalnya seorang artis hendak menjual barang-barang seninya secara
online, maka prosesnya selama ini adalah para kastemer harus masuk
ke situsnya terus melihat gambar seninya.
Dan karena yang ditampilkan adalah format gambar statis yang tidak beresolusi tinggi, maka para kastemer hanya bisa melihat gambarnya secara sekilas saja, maka kalau ingin melihat lebih jelas, si kastemer harus mengirim e-mail ke artis tsb untuk meminta katalog yang berisi gambar-gambar beresolusi tinggi dari gambar yang diinginkan.
Nah Anda bisa melihat bahwa cara ini melibatkan langkah-langkah
tambahan yang harus dilakukan sebelum terjadinya transaksi. Maka
pertanyaan yang harus dipecahkan adalah :
Mengapa para kastemer tidak dapat memperoleh gambar-gambar resolusi ting untuk gambar yang diinginkan? Mengapa mereka tidak dapat langsung saja mencetak gambar resolusi tinggi tsb dari halaman web Anda?
(ii) Bisnis Perancang Mode
Kasusnya adalah Perancang mode membutuhkan beberapa kain baru untuk rancangannya. Maka ia masuk ke suatu situs web dari beberapa pabrik kain dan ingin mengetahui tentang sifat dari bahan kain tsb. Ia dapat dengan mudah membanding-bandingkan harga dari beberapa vendor.
Namun bagaimana dengan memeriksa lebih jauh jenis dan sifat dari kain tsb? Karena itu ia mengirim e-mail menanyakan apakah ada kemungkinannya ia dapat memperoleh sampel kain tsb.
Maka sama juga pertanyaan yang harus dapat dipecahkan adalah :
Mengapa si perancang tidak dapat langsung mencetak profil dari sample kain beresolusi tinggi langsung dari situs pabrik kain tsb?
Memang, pada dasarnya ia masih harus memesan dan melihat sampel kain tsb untuk merasakan bedanya, namun paling tidak, hal ini dapat mengurangi proses transaksi.
(iii) Bisnis jual-beli mobil
Banyak situs web sekarang menampilkan gambar-gambar mobil secara online kemudian kastemer masuk ke situs webnya. kastemer dapat mengetahui semua perincian teknis dari mobil tsb, dan dapat melihat gambar-gambar lain dari mobil tsb atau bahkan langsung membelinya.
Namun jika si kastemer tsb ingin melakukan test drive maka mereka harus cari dealer terdekat di kotanya.
Namun hal lain yang menarik untuk dipikirkan adalah : Bagaimana dengan berjalan mengelilingi mobil tsb sewaktu mengunjungi situs tsb?
Bagaimana dengan duduk di dalam mobil tsb dan menjalankannya tanpa harus langsung pergi ke dealer/showroom terdekat?
Nah itulah tantangannya. Dan sebab itulah kasus dengan tema
ini ditulis.
(iv) Bisnis Retailer
Kemudian kasus yang lain adalah bisnis retailer. Retailer memiliki
beberapa cara yang berbeda untuk membawakan isi situs ke kastemernya;
Entah itu mengirimkan katalog tradisional tercetak, brosur, CD-ROM
multimeda atau membagikan informasi ttg produk melalui internet.
Beberapa perusahaan retailers memiliki 3 sarana marketing yg berbeda yaitu katalog, CD-ROM, dan situs web. Yang ingin saya tarik perhatian adalah mengapa tidak ketiganya dibuat menjadi satu sarana saja sehingga kastemer mendapatkan ketiganya dari satu sumber?
Di atas hanyalah empat kasus yang kami ingin tarik perhatian agar Anda dapat melihat nanti dari pembahasan kursus ini mengenai pilihan berbagai konsep format gambar, yaitu statis dan dinamis.
KONSEP GAMBAR STATIS
Kalau kita lihat sekarang umumnya hanya format gambar statis yang secara langsung disupport oleh browser. Istilah statis artinya, 'gambar tsb tidak dapat mengubah warnanya, perspektifnya atau resolusinya'. Hampir semua browser mengenal format gambar statis GIF, JPEG, dan PNG.
Pada bagian ini saya ingin memperlihatkan kepada Anda kelebihan dan kekurangan dari format jenis ini, sebelum kita masuk ke format dinamis yg sangat penting sekali untuk diaplikasikan ke situs web Anda.
Kalau kita bicara ketiga format di atas, memang format PNG belum
terlalu terkenal dibandingkan dengan format kedua yang lain (PNG di-
ucapkan "ping". Namun patut diingat adalah sekarang kalau Anda memasukkan gambar ke situs web Anda apabila gambar tsb adalah jenis statis, maka gunakan format PNG.
Manfaat singkat dari format statis adalah untuk membuat situs web anda terlihat cerah secara layout. Namun apabila Anda sudah langsung ingin menjual barang yang tidak berbasis emosi, Anda harus memutuskan untuk pindah ke format dinamis seperti yang nanti kita bahas.
Nah sekarang mengapa harus mempermasalahkan PNG, sedangkan format GIF dan JPEG sudah dikenal lama? Sebenarnya keduanya memiliki kelemahan.
GIF hanya memiliki kemampuan warna hingga 256 warna saja. Format ini memang sudah cukup dulu namun tidak sekarang.
Nah kalau JPEG, format ini sering disebut format gambar "lossy" artinya format jenis ini memiliki informasi gambar yang cenderung hilang tergantung dari kekuatan kompresinya.
Algoritma kompresinya mencoba menghilangkan data yang tidak kasat mata manusia sehingga menurut mata kita sudah bagus sekali, namun sekarang coba deh ganti gambar berformat JPEG ke dalam format lain, Anda baru akan melihat informasi sebenarnya dari gambar aslinya hilang.
Kalau gambar tsb adalah foto, maka tidak kelihatan sekali, namun apabila gambar tsb clip art, atau teks nah baru kelihatan sekali. Memang manfaat dari JPEG adalah rasio kompresinya 1:10 atau lebih.
PNG merupakan format yang relatif baru. Tujuan dari format baru ini
adalah :
a. Portabilitas,
artinya diharapkan segala platform, operating system mengenalnya.
b. Network-Friendly,
termasuk juga jaringan sehingga mengurangi ukuran besar dari gambar.
c. Format Grafik Baru,
artinya menciptakan format gambar baru untuk menggantikan format
GIF dan sebagian JPEG.
Nah sekarang pertanyaan untuk Anda adalah :
- Apakah PNG mendukung animasi
- Apakah semua browser mengenalnya?
- Dan apa manfaat lebih lanjut format PNG untuk manajemen gambar
di situs Anda?
Nah coba kita bahas bersama!
PNG tidak mendukung animasi. Untuk animasi ada format lain disebut
MNG ("Multiple-Image Network Graphics"). Pada dasarnya format ini
berbasis PNG dan mirip seperti .GIF namun dapat berbuat lebih,
yaitu seperti sprites, dan fitur multimedia lainnya.
Dimulai dengan Netscape V4.0 dan IE 4.), keduanya mendukung .PNG. Browser pendahulunya juga bisa mendukung formt .PNG kalau mendownload plug-in (http://www.browserwatch.internet.com/plug-in.html )
Maka ini merupakan tugas webmaster untuk memastikan
bahwa orang-orang di internal perusahaannya menggunakan browser yg mendukung format ini, artinya kalau mereka semuanya menggunakan IE 4.5 ke atas maka lebih baik gunakan format gambar .PNG sebaliknya daripada .JPEG atau .GIF. Jangan lupa periksa file log-nya di server web dan user profile-nya.
Prinsipnya adalah selalu siap berubah bila ada perubahan dalam
kemajuan teknologi. Para pengguna internet dengan browser yang
mendukung .PNG akan memperhatikan bahwa kualitas gambar akan
benar-benar berbeda, begitu juga waktu download lebih cepat.
Mengenai .PNG intinya adalah :
format standar baru untuk gambar statis di internet. Beberapa
hal menarik dari fitus .PNG adalah :
1. Greyscale-nya hingga 16-bits
2. True-color-nya hingga 48-bits
3. Level transparency-nya hingga 65.536
4. Juga kompensasi terang otomatisnya tidak tergantung pada
jenis platformnya, bisa dikatakan sama untuk semua jenis
platform.
5. Kompresinya sama dengan .JPEG, namun tingkat interlace-nya
itu 1/64, bukan 1/3.
Nah sekarang kita balik ke permasalah bisnis, gambar-gambar
statis itu sangat baik untuk gambar-gambar yang tidak berbasis
atau mengandung isi namun hanya untuk pemanis desain saja,
namun di internet kualitas gambarnya rendah dan untuk gambar
yang tidak berbasis interaktif.
Namun bila gambar statis digunakan untuk tampilan kualitas tinggi dan interaktif sangat berat waktu downloadnya.
Nah cara yang dilakukan oleh banyak perusahaan adalah mengguna-
thumbnails, dan mereka yang ingin mengetahui gambar tsb tinggal
mengklik saja, kemudian muncul gambar yang lebih bagus resolusinya.
Banyak orang ini adalah cara yang baik, namun bayangkan kalau
ada ribuan thumbnail dan masing-masing memiliki lima resolusi
gambar yang berbeda.
Rumit bukan!
Maka untuk meminimalkan kerumitan tsb mereka menggunakan CGI-script atau sejenis database untuk sistem manajemen. Namun nanti kita akan bahas bahwa sebenarnya dgn menggunakan format gambar interaktif, maka prosedur administratifnya sangat ringkas dan cepat.
Animasi dapat dilakukan sangat mudah dengan format gambar statis,
namun besarnya gambar akan bertambah. Dan apabila waktu downloadnya lama pasti orang yang mengunjungi situs Anda sudah akan kabur.
Namun membuat animasi dgn menggunakan gambar format dinamis
tidak membutuhkan pekerjaan administratif banyak, dan ukuran file
juga akan lebih kecil (mis. teks berbasis ASCII yang berisi
koordinat dari posisi suatu obyek, sebaliknya daripada tiap-
tiap posisi di-save.
Dari sisi bisnis, format gambar statis sangat dibutuhkan oleh
perancang web Anda namun sedikit yang dapat dihasilkan untuk
menghasilkan penjualan.
Maka bila melihat dari kasus-kasus bisnis disebutkan sebelumnya jelaslah bahwa format gambar statis tidak dapat memenuhi semua kasus-kasus bisnis online.
Sekarang kita melanjutkan pembahasan soal Format Gambar Dinamis dan manfaatnya. Untuk informasi, sebenarnya di pasaran terdapat beberapa produk yang berbeda-beda.
Pada dasarnya, Format gambar dinamis adalah format yang dapat berubah resolusinya, perspektif, tingkat terang, serta warnanya. Dalam konteks imaging di internet, dinamis bukan berarti Java Application, Director Movie atau Active X Control walaupun itu semua dapat menghasilkan format gambar dinamis dan interaktif.
Namun itu semua membutuhkan pemrograman tambahan. Format gambar dinamis tidak membutuhkan pemrograman, namun membutuhkan desain.
Format dinamis mengandung informasi meta ttg gambar itu sendiri,
sehingga seseorang dapat mengubah tampilan gambar itu sendiri tanpa harus membuat gambar baru. Misalnya, sebuah apel dapat dilihat dari semua sisi tanpa harus mendownload halaman tsb sepenuhnya.
Tidak seperti halnya format .GIF yang tidak berisi meta informasi ttg
sisi-sisi yang lain dari sebuah apel tsb. Menambahkan informasi meta
pada suatu data sangatlah penting untuk memprosesnya sekaligus menambah nilai tambah pada kastemer.
Kebanyakan dari format gambar dinamis menggunakan plug-ins browser tau paling tidak membutuhkan program viewer khusus, tentu hal ini membatasi digunakannya format tsb apabila plug-ins tsb tidak tersedia.
Nah kalau menggunakan java applet memang ini akan mengurangi ketergantungannya pada platform tertentu, namun masalahnya Anda harus menulis aplikasi web berbasis Java (applet).
Atau Anda dapat menggunakan Plug-ins browser seperti Apple's Quicktime, Platinum Cosmoplayer atau Realplayer. Ketiganya sudah memiliki terpasang apabila Anda sudah mendownload Netscape Communicator.
Tiga format berikut adalah format yang akan meningkatkan aplikasi bisnis online Anda.
FlashPix, QuickTime VR, dan VRML, ketiganya adalah format terobosan
baru untuk kriteria bisnis. Memang ada format lain namun saat ini
semuanya tidak pas untuk permasalah bisnis.
Uraian teknis sekilas ttg Format FlashPix.
FlashPix berbeda dengan teknologi imaging lainnya yang terdapat
dewasa ini. Inti yang membedakan format FlashPix adalah multi -
resolusi berformat tiled sehingga gambar-gambar dapat disimpan
pada resolusi yg berbeda untuk untuk berbeda pula.
Tiap-tiap resolusi dibagi menjadi 64 x 64 balok atau tile. Di dalam tile,
terdiri dari pixel yang 'uncompressed', atau JPEG 'compressed' atau
warna tunggal yang 'compressed'.
Obyek berformat FlashPix disimpan dalam file penyimpanan berstruk-
tur dan data gambar disimpan di dalam ruang warna yang disebut se-
macam RGB dan menyediakan standar ICC atau manajemen pewarnaan.
FlashPix menghasilkan warna yang konsisten pada sistem standar.
Kalau ingin menyunting warna sangat mudah karena adanya sistem
manipulasi gambar yang disebut "image view".
Ini bekerja seperti dua sistem ko-ordinat yaitu sistem ko-ordinat sumber dan hasil.
Parameter 'viewing' juga sebenarnya termasuk daerah pilihan warna,
parameter filtering, matriks orientasi, matriks pewarnaan dan
parameter kontras.
Format FlashPix juga berisi definisi data non gambar. Meta data ini
mengandung informasi seperti uraian isi, informasi kamera dan
uraian scan gambar.
Intinya, FlashPix dapat menambahkan banyak
extension. Dengan FlashPix, aplikasi dapat menambah penyimpanan
baru.
Audio juga sebenarnya dapat dimasukkan ke gambar-gambar
berformat FlashPix.
Proses komunikasi antara browser server dengan browser web di
tangani oleh IIP (Internet Imaging Protocol).
Protokol baru ini, yang dikembangkan oleh tim yang sama sebagaimana halnya format FlashPix, memang dirancang untuk dapat mengkomunikasikan data gambar dalam format tiled sekaligus informasi terkait secara efisien melalui koneksi jaringan internet. Untuk memaksimalkan kinerjanya via internet, IIP menyatukan banyaknya permintaan data melalui kiriman tunggal antara data yang masuk dan yang keluar.
IIP memang dirancang khusus untuk format gambar Flash Pix namun juga dapat bekerja dgn file yang tidak berformat FlashPix.
Dengan adanya format FlashPix trend bisnis online apa dimungkin-
kan di masa depan yang dekat ini? Dan bagaimana manfaatnya?
Dengan adanya format FlashPix ini, trend bisnis online apa yang akan
dimungkinkan?
Nah coba kita lihat ke contoh kasus sebelumnya. FlashPix mampu untuk memenuhi harapan kastemer dalam kasus pertama dan terakhir.
Sang artis tersebut dapat mempertontonkan gambar berkualitas tinggi
kepada kastemer dengan menggunakan teknologi FlashPix. Dengan menggunakan aplikasi penyunting gambar, si artis tsb dapat mengubah karyanya menjadi suatu gambar berbasis web yang beresolusi tinggi.
Sang kastemer dapat menjelajahi situs web dari si artis walaupun
Menggunakan akses modem yang rendah namun dapat melihat karya si artis tsb yang beresolusi tinggi.
Namun masalahnya adalah bagaimana memproteksi gambar berkualitas tinggi? Digital watermark akan terbukti kurang efektif, maka harus dilakukan tindakan proteksi yang lain.
Salah satunya adalah nama artis dan lisensinya harus dimasukkan ke dalam gambar tsb tidak seperti halnya http://www.corbisimages.com
Namun ini bergantung juga pada karya seninya. Kalau karya seninya
adalah gambar bercetak besar, maka tidak perlu diproteksi seperti
disebutkan di atas kecuali gambar-gambar berformat kecil.
Sekarang ini sudah dimungkinkan untuk membatasi jumlah cetakan. Versi FlashPix yang akan datang akan memungkinkan dua skenario
ini :
a. Pra-Bayar.
Kastemer mendownload gambar, kemudian baru membayar setelah di
cetak beberapa dan dapat mencetaknya lagi sesuai yang ia kehendaki
di kemudian hari.
Setelah mencapai jumlah maksimum cetakan, otomatis terhenti sehingga tidak dapat mencetak lagi, kecuali kastemer tersebut membayar lagi ke si pemilik gambar tsb.
b. Pasca Bayar.
Di dalam gambar tsb dimasukkan kode perincian pembayaran (mis.
kartu kredit, kartu debit, dsb). Prosesnya pada waktu si kastemer mencetaknya maka kastemer mengirimkan data kartu kreditnya
kepada pemilik gambar sebagai pembayarannnya.
Atau bisa juga pemilik gambar kerjasama atau memiliki printer berukuran besar yang dapat mencetak gambar besar sesuai dgn keinginan dari kastemer, kemudian hasilnya dicetak dan dikirimkan ke alamat dari kastemer yang memesannya.
Sekarang dalam kasus contoh bisnis kedua ttg perancang mode, ia dapat memilih warna dan jenis bahan kain secara online tanpa harus mencetaknya.
Dengan FlashPix, secara online kastemer sekarang dapat melaku-
kan zoom pada gambar gambar tertentu hingga terinci, sehingga tidak perlu lagi dicetak namun dapat melihat secara terperinci jenis kain tsb dan dapat langsung memutuskan yang mana yang cocok dipakai.
Memang sekarang belum ada alat yang dapat membantu kita untuk dapat merasakan sesuatu secara online namun kita lihat saja di tahun-tahun ke depan.
Nah dalam hal ini si perancang mode sendiri dapat menggunakan format FlashPix untuk katalog online-nya. Dengan menggunakan
FlashPix ia dapat menyuguhkan kepada pengunjung situs web, sehingga si pengunjung dapat melihat suatu objek dengan sudut pandang yang lebih dekat.
Nah sekarang bagaimana dgn kasus contoh bisnis yang ketiga (lihat
bag 1.)
Contoh bisnis ini tidak terlalu akan mendapatkan manfaat
melalui teknologi FlashPix. Paling tidak yang Anda dapat lakukan
adalah dengan menawarkan beberapa pilihan sudut pandang dari mobil tersebut dan biarkan si pengunjung melakukan zoom pada bagian tertentu.
Sekarang ini masih sulit untuk menciptakan jenis 3D atas dasar format FlashPix yang sekarang. Versi FlashPix yang akan datang baru baru diharapkan dapat menciptakan bentuk format panoramik dan 3D.
Kalau untuk kasus bisnis ke-4 yaitu retailer, Flashpix dapat diguna-
kan untuk membuat e-catalogue dengan memasukkan meta informasi dari tiap-tiap gambar.
Namun keuntungannya adalah dgn FlashPix sekarang 3 sarana promosi dapat dijadikan satu yaitu katalog konvensional, CD-ROM dan situs web semuanya dapat ditaruh di situs web dengan resolusi tinggi, berbeda dgn sekarang ketiganya dipisah karena tuntutan resolusi (1200 dpi untuk gambar di katalog; 144 dpi untuk gambar di CD-ROM dan 72 dpi untuk gambar di situs web).
Karena ingat! keunggulan FlashPix itu adalah multi resolusi. Intinya adalah biaya promosi dapat dipangkas karena teknologi FlashPix ini.
sekarang kita simak bersama contoh-contoh situs web yang sudah
memanfaatkan teknologi FlashPix dan software yang digunakan.
Sekarang silahkan Anda singgah di situs web http://www.fatface.co.uk
perusahaan tsb menggunakan FlashPix untuk menampilkan gambar berkualitas tinggi sejak tahun 1998.
Lebih dari 2.300 produk kini tersedia di situs tersebut dalam resolusi tinggi. Kastemer sekarang dapat melihat-lihatnya dengan menggunakan zoom in atau zoom out. Atau Anda pun dapat singgah ke http://www.powerpics.com yang adalah merupakan situs fotografi untuk penggunaan bisnis presentasi, web, brosur, dan katalog. Di situs web tsb, Anda dapat menjumpai gambar-gambar melalui pencarian 'keyword' atau 'kategori'.
Kemudian gambar yang telah dipilih dapat ditaruh di 'shopping basket'. Orang yang beli dapat memilih lisensi dan resolusinya. Dulu perusahaan ini menggunakan katalog print out dan CD-ROM sebelum menggunakan teknologi FlashPix ini.
Situs pornografi adalah situs pertama yang menggunakan enkripsi SSl
untuk pembayaran kartu kredit. Kemudian setelah sukses baru perusahaan lain ikut-ikutan.
Penggunaan formulir HTML dan SSL sangat mengurangi
biaya operasional. FlashPix juga sama dapat menurunkan biaya operasionalnya dan segera banyak industri akan memanfaatkannya.
Anda bisa lihat di http://www.digitalimaging.org di situ, perusahaan konsorsium tersebut berjanji menyediakan implememtasi Gratis dari FlashPix sehingga orang lain dapat menggunakannya.
Kalau begitu sekarang software apa yang diperlukan?
Agar dapat melihat gambar berformat FlashPix di Internet, maka
beberapa software perlu diinstal di dalam server web. Di antaranya
adalah "NetGraphica/IIP Server dari TrueSpectra.com, kemudian ada
juga dari HP yaitu "OpenPix ImageIgniter" dan "Image Server" dari
MGISoft.com.
Gambar-gambar FlashPix dahulu ditampilkan dengan bantuan plug-in.
Kemudian release terbarunya dengan menggunakan aplikasi
CGI-BIN, Java applet, activeX. Cara yang paling umum adalah menggu
nakan Java Applet karena dapat bekerja di segala platform dan tidak
membutuhkan software tambahan.
Akan tetapi, dalam beberapa hal, ini bukanlah cara yang paling cepat untuk menampilkan gambar-gambar.
Fitur yang paling inovatif adalah versi 3.0 dari OpenPix ImageIgniter
karena software ini secara otomatis dapat mendeteksi tipe browsernya
dan memberikan gambar sesuai dengan kemampuan format dari server tsb untuk menampilkannya. Kalau Netscape menggunakan Java Applet, IE menggunakan Active X dan browser lain menggunakan CGI.
Walaupun hal ini belumlah maksimal, namun saat ini itu adalah yang paling optimal. Kalau Anda mau tahu produk-produk mana yang support ke format FlashPix, silahkan singgah ke situs digitalimaging.org.
Di sana Anda akan menjumpai daftar yang up-to-date tentang semua produk mulai dari digital camera dan scanner hingga ke software gambar yang support ke format FlashPix. Walaupun ini belumlah sehebat produk-produk komersial, namun akan menggantikannya kelak, dan silahkan dicoba.
Silahkan lihat contoh-contoh situs web yang memanfaatkan
format FlashPix :
http://www.sears.ca
http://www.photoloft.com
http://www.vetexperts.com
http://image.opengraphics.com
QuickTime
Nah sekarang kita akan membahas teknologi Quicktime VR. Apa itu Quicktime dan bagaimana itu berguna bagi situs web Anda?
Sebelumnya, Quicktime ditemukan beberapa tahun yang lalu oleh Apple Computer dan setelah itu menjadi tool yang paling populer dalam lingkup CD-ROM dan Internet.
Quicktime memang dirancang untuk menyederhanakan pekerjaan yang berhubungan dengan dunia multimedia. Teknologi Quicktime ini karena itu menjadi begitu populer dan menjadi fondasi bagi standar MPEG-4.
Keistimewaannya adalah memungkinkannya melihat suatu obyek dalam sudut 360 derajat dalam format gambar panorama. Memiliki gambar panorama artinya bahwa seseorang dapat melihat-lihat dan mengelilingi suatu obyek.
Misalnya obyek tertentu ada di tengah-tengah suatu ruangan, kemudian pengunjung situs dapat melakukan zoom in dan out untuk melihatnya dari jarak dekat atau jauh.
Banyak permainan games dan perangkat lunak pendidikan menggunakan quicktime VR. Tetapi penggunaannya tidak dibatasi pada hal ini saja.
Penggunaan lebih jauh misalnya seperti contoh kasus bisnis pertama (Anda bisa lihat di artikel sebelumnya). Di kasus pertama, seorang artis dapat menyajikan lebih dari sekedar gambar-gambar.
Ia dapat menaruh obyek-obyek, pahatan dan asesoris lain sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut sambil melakukan zoom in dan out.
Dan hal yang lain adalah mengambil gambar-gambar lukisan dari galeri online tersebut yang adalah miliknya dan kemudian berkeliling melihat-lihat seluruh obyek yang terdapat di dalam galeri tsb.
Manfaatnya bagi Anda kalau sudah mendowload file quicktime dan menggunakan format FlashPix adalah kecepatan downloadnya cukup tinggi. Namun yang kurang baiknya adalah Anda harus mendownload file-nya dahulu.
Dan apabila filenya beresolusi tinggi maka besar file-nya juga cukup lumayan. Dan kalau itu dilakukan dengan modem 28.8, maka pengunjung harus sedikit bersabar, nah faktor ini juga yang harus Anda pertimbangkan bila mendesain suatu halaman web pertama.
Dan tulis di halaman pertama dari web tersebut agar pengunjung mau bersabar untuk menunggunya. Quicktime VR bagu untuk tampilan display namun tidak mempunyai fasilitas untuk pencetakan.
Kemudian apabila Quicktime dipakai untuk kasus bisnis kedua, ada persamaannya juga.
Si perancang mode tidak suka untuk mengeliling suatu obyek kain, pasti ia lebih suka untuk melihat-lihatnya dengan menggunakan zoom in dan out.
Karena itu untuk kasus kedua Anda lebih baik menggunakan teknologi FlashPix dibandingkan dengan menggunakan teknologi QuickTime VR. Namun untuk kasus kedua ini bagusnya adalah Anda dapat menggunakan QuickTime untuk membuat suatu model 3D yang mengenakan pakaian tsb. dan membiarkan pengunjung berjalan mengelilingi obyek 3D tsb. Karena itu Anda harus membuat 12 hingga 24 frame foto yang diambila dari 12 hingga 24 sudut yang berbeda.
Untuk kasus bisnis yang ketiga, lebih cocok adalah dengan menggunakan teknologi FlashPix dan digabung dengan teknologi QuickTime VR, sehingga sewaktu pengunjung situs berjalan mengelilingi suatu obyek, maka pada saat pengunjung menklik roda-nya, server akan menampilkan gambar roda dengan format FlashPix sehingga akan mengurangi waktu download.
Untuk kasus bisnis keempat, Quicktime VR kurang cocok, karena kita tidak akan dapat memanfaatkan QuickTime untuk membuat database gambar terintegrasi.
Setelah kita membahas minggu lalu mengenai QuickTime VR dan apa saja yang dapat dilakukan oleh QuickTime VR, sekarang mari kita lihat situ-situs yang menggunakan teknologi ini.
Salah satu situs pengguna QuickTime VR adalah NASA, Anda bisa lihat di http://www.nasa.gov di mulai di tahun 1997 yang mendokumentasikan pendaratan pesawat ulang-aliknya yang mendarat di planet MARS, silahkan lihat arsipnya di http://mpfwww.jpl.nasa.gov dan silahkan download atau lihat bagaimana teknologi QuickTime VR digunakan untuk mendokumentasikan bagaimana pesawat kecil Sojourner mengelilingi permukaan Mars dan mengambil foto-foto.
Foto-foto yang diambil memungkinkan Anda melihat gambar-gambar dalam format panorama. Dengan QuickTime VR membuat format panorama tidaklah sulit.
Teknologi QuickTime VR ini memungkinkan si pengunjung mengelilingi planet Mars, sehingga seolah-olah mereka dibawa ke planet tsb, mereka pun bisa melakukan zoom dan memperhatikan perincian detail dari permukaan planet Mars ini.
Selama misi ini, NASA harus membuat beberapa situs web yang bertindak bagaikan "mirror" mengingat meludaknya para pengunjung pada situs web NASA Para pengunjung tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya melihatnya dengan menggunakan teknologi QuickTime VR.
Jelaslah bahwa teknologi ini memungkinkan satu peristiwa dapat meningkatkan suatu "awareness".
Walaupun NASA dalam hal ini tidak mendapatkan uang dari gambar penayangan multimedia ini, namun ini merupakan contoh bahwa teknologi ini berhasil meningkatkan pengunjung pada situs web mereka.
Situs web lain yang juga bagus dalam menampilkan teknologi ini adalah Reebok, yaitu merek sepatu olahraga pria.
Anda bisa lihat itu kalau memnag belum dipindahkan URL-nya, yaitu di http://www.reebok.com/training/. atau contoh lain adalah situs web dari Seiko Corporation di Jepang.
Mereka menggunakan QuickTime VR untuk mempresentasikan jam tangan mereka yang terkenal yaitu Kinetic (http://www.seiko-corp.co.jp/Kinetic/outer.html.
Jelas bahwa seiko menggunakan situs web ini untuk tujuan pemasaran saja, sesuai dengan kategori no. 2 dari kasus bisnis yang pernah kita bicarakan di awal.
Terbukti karena Anda tidak bisa membeli jam tangan tersebut secara online bukan. Namun teknologi ini mampu menampilkannya untuk sarana pemasaran yang baik, dan si pembeli haru membeli jam tsb di toko terdekat di negaranya dengan cara mengeceknya pada situs tsb untuk mendapatkan informasinya.
Dari kedua situs ini jelaslah bahwa hal ini menanamkan perasaan inovatif pada perusahaan tsb dan perusahaan itu harus meningkatkan keuntungannya sambil menekan biaya sewaktu memperkenalkan suatu teknologi baru.
Kesimpulanya QuickTime VR lebih menyentuh perasaan kagum bagi para pengunjung situs web dibandingkan dengan FlashPix, Namun FlashPix menawarkan keuntungan lebih di sisi bisnis. QuickTime VR sering digunakan oleh orang-orang desainer grafis, namun sebaliknya FlashPix lebih cenderung dipakai dan dipilih oleh orang-orang bisnis.
Kalau Anda ingin mendapatkan softwarenya, Anda dapat memperolehnya dari Apple atau pihak ketiga. Namun sayangnya QuickTime bukanlah "open standard".
Pengembangannya dan implementasinya dilakukan sepenuhnya oleh Apple. 'Client software'-nya dalam bentuk 'stand-alone player' dan 'plug-in' pada browser, keduanya tersedia gratis dalam versi standar. Anda dapat 'upgrade' ke edisi profesional dengan membayar ke Apple.
Di sisi server, tidak diperlukan software tambahan. file dari QuickTime ditaruh di path tertentu sehingga dapat digunakan oleh browser. Untuk dapat menciptakan file QuickTime Anda membutuhkan software authoring khusus.
Daftar lengkapnya Anda dapat lihat di http://www.apple.com/quicktime/qtvr/ atau di http://www.apple.com/quicktime/developers/tools.html dan Anda dapat mendownload movie tanpa adanya interaksi namun hanya tersedia untuk sistem Mac.
Jika Anda ingin versi windows, maka harus lihat di bagian aplikasi komersialnya.
Setelah kita bahas soal QuickTime VR, sekarang kita bahas soal teknologi digital imaging yang disebut VRML (Virtual Reality Modeling Languange). Ini adalah format standar untuk dunia tiga dimensi (3D) dan dunia maya di Internet.
Ini merupakan teknologi untuk memanipulasi, menciptakan, dan melihat-lihat objek dan ruang 3 dimensi. Sebagaimana dahulu HTML populer dan digunakan sebagai dasar untuk menukar informasi di internet, teknologi VRML, menambah nilai tersendiri dan nilai lebih yaitu dalam sisi interaksi, graifs terstruktur, dan dua dimensi tambahan.
Dimensi ketiga, dimensi ketiga yaitu "dalam (ruang)" dan dimensi keempat yaitu "waktu", juga menjadi nilai tambah tersendiri dalam kancah di dunia maya.
VRML adalah format yang paling interaktif dari tiga teknologi yang didiskusikan di dalam pasal ini.
Karena memiliki bahasa scripting sendiri dan interface-nya ke Java dan JavaScript, hal ini memungkinkan Anda menciptakan dunia 3 dimensi dan membuatnya interaktif.
Dan dengan menggunakan dimensi keempat yaitu "waktu" maka Anda dapat maju mundur mengelilingi suatu obyek dan mengubahnya. Hal ini memungkinkan Anda juga menendang suatu benda maya atau menciptakan orang-orang maya yang berkeliling melalui pelataran VRML.
Maka bayangkan Anda memiliki mengadakan rapat atau konferensi di dunia maya, atau bahkan membuka toko dan kantor di dunia maya dan membuat orang-orang maya di dalamnya.
Solusi yang ditawarkan oleh VRML sangat berbeda dengan apa yang telah kita bahas sebelumnya bila menggunakan teknologi FlashPix atau VRML.
Teknologi ini berasal dari Silicon Graphics, sebagai penemu pertama. Bahasa VRML melukiskan suatu obyek yang Anda dapat lihat dan tampilkan di layar.
Bahasanya berisi konstruksi untuk menampilkan gambar kubah, silinder, dan lingkaran dan obyek sederhana lain namun tidak sesederhana gambar geometris.
Strukturnya jelas mirip dengan bahasa HTML. Dengan menggunakan unsur yang secara relatif sederhana ini Anda sudah akan dapat membuat suatu aplikasi yang cukup kompleks.
Para arsitek yang membangun rumah pun menggunakan metode ini. Walaupun pekerjaan awa lebih kompleks daripada sekadar menggambar gambar dua dimensi,
Anda dapat mengambil lebih banyak informasi dari gambar setelah itu. Karena Anda memiliki dua dimensi tambahan, Anda dapat menciptakan dunia 3D yang kompleks di mana Anda dapat berjalan-jalan dan mengubah-ubah suatu benda dalam linkaran dimensi waktu.
Masalah dari teknologi ini adalah soal proses dan menggunakan PC yang minimum Pentium II atau PowerPC G3 yang memiliki kecepatan proses lebih dari 400 MHz, dan didukung oleh kartu grafis yang cepat.
Mengenal lebih jauh format VRML merupakan hal yang strategis untuk masa depan perusahaan Anda jika Anda ingin memiliki hubungan yang akrab dengan kastemer Anda.
Apa hubungannya teknologi VRML ini dengan kasus-kasus e-business? Dunia VRML memberikan keuntungan lebih dibanding "toko online biasa".
Mengapa?
Karena hal ini memungkinkan para pedagang online melakukan aktivitas pemasaran dan "branding" yang lebih kuat dan lebih mudah menciptakan interaksi antara kastemer dengan penjual, bukan hanya itu saja, para kastemer dapat melihat kastemer yang lain dan bahkan bercakap-cakap dengan mereka.
Jika kita melihat empat contoh e-business sebelumnya, Anda dapat melihat dengan jelas di kategori mana teknologi VRML cocok diterapkan dan di kategori mana VRML tidak cocok diterapkan.
Coba Anda ingat di kasus e-business pertama sehubungan dengan kasus seorang artis,
Anda tahu bukan bahwa sulit bagi kita meningkatkan kualitas lukisannya maupun foto-fotonya. Namun kita lebih mudah untuk menciptakan suatu galeri maya tempat lukisan dan foto tsb dipajang. Dengan menggunakan tekstur, kita dapat memanfaatkan gambar-gambar yang sudah di-scan untuk dunia VRML.
Hal ini memungkinkan para pengunjung untuk berjalan-jalan dan mengelilingi suatu gambar. Namun memang masalahnya adalah kualitas gambarnya tidaklah sebagus dibanding gambar non gerak, namun kita dapat menambahkan beberapa fungsionalitas yang memungkinkan pengunjung dapat melihat-lihat gambar beresolusi tinggi juga hanya dengan mengklik gambar bertekstur tsb.
Jadi intinya walaupun kita tidak dapat meningkatkan kualitas gambar namun menariknya adalah kita dapat mendesain suatu lingkungan yang dinamis dan unik interaktif untuk 'online shopping'.
Dengan menggunakan avatar, kita akan dapat melihat para pengunjung lain di dalam galeri tsb dan dapat menikmati pengalaman 'shopping'`yang unik.
Dengan membeli barang secara kelompok, Anda dapat menerima diskon harga dan sekaligus wiraniaga maya dapat membantu Anda.
Jika Anda membandingkan toko 3D dibandingkan dengan toko yang dibuat dari HTML standar, pasti banyak orang lebih suka pergi ke suatu toko maya dimana orang-orang dapat berjalan-jalan dan berbicara serta bergaul dengan kastemer maya yang memiliki minat yang sama pula.
Nah, bagaimana dengan contoh e-business kedua?
Di contoh ebusiness kedua, adalah soal desainer mode yang mencari kain yang pantas untuk modelnya. (Bagi para pembaca baru silahkan mengacu ke buletin dengan artikel sebelumnya yg terdapat di situs kami) Maka perusahaan tersebut dapat menggunakan program untuk merancang desain jenis kainnya dan kemudian mengubah desain kainnya ke VRML. Hal ini memungkinkan desainer mode tsb untuk melakukan zoom in sejauh yang ia inginkan. Ia juga dapat menggunakan file VRML untuk menambahkan jenis dan sifat dari kainnya sewaktu mendesainnya di komputer mereka. Dalam hal ini si perancang mode dapat menciptakan model-model maya yang mengenakan trend mode terbaru ciptaanya. Dan model-model maya tersebut bahkan dapat dibuat bisa berjalan-jalan di dalam toko mayanya sambil mengenakan celana dan pakaiannya. Walaupun hal ini kedengarannya tidak mungkin namun apa yang diimpikan dan dicita-citakan serta diupayakan akan diwujudkan oleh tekknologi, karena perwujudan hari esok adalah apa yang kita impikan sekarang. Kemudian untuk kasus bisnis ketiga adalah pabrik pembuat mobil. Kasus ini sangat dapat mengambil manfaat banyak dari teknologi VRML ini. Ia dapat menggunakan rancangan CAD-nya dan mengubahnya menjadi file VRML agar dapat langsung dilihat secara online. Para pengunjung internet pun dapat menciptakan kendaraan mereka sendiri secara online dan dapat mengkonfigurasikannya sendiri seperti mengubah warna dan jenis bannya, dan bahkan lebih dari itu dapat menciptakan lebih banyak interaksi. Kemudian setelah disesuaikan konfigurasi mobilnya, Anda dapat memilih tempat yang sesuai untuk melakukan 'test-drive'. Bahkan profil jalan yang terdapat di negara Anda dapat ditampilkan ke layar dan Anda dapat mengendarai mobil ciptaan Anda. Walaupun hal ini tidak dapat menggantikan 'test-drive' sesungguhnya namun hal ini dapat menarik banyak pengunjung ke situs web Anda. Bagaimana dengan contoh bisnis keempat? Kita dapat memanfaatkan database gambar yang terintegrasi, karena keuntungan penggunaan format CAD adalah tersedia langsung di internet. Contoh lain adalah seorang arsitek yang menjual rancangan arsiteknya. Ia memiliki semua data yg terdapat di dalam format CAD dan mengubahnya menjadi VRML. Namun masalahnya adalah dengan VRML para kompetitor dapat meng-copy-nya langsung. Karena itu seorang arsitek akan menggunakan sejenis konversi untuk mengurangi resiko ciptaannya di copy dengan mudah.
Contoh-contoh penggunaan VRML dapat dilihat pada contoh Siemens KWU di jerman (http://www.siemens.de/kwu/e/) yang menggunakan VRML untuk mempercepat pengembangan pembangkit tenaga yang baru.
Pembangkit tenaga nuklir yang baru yang disebut sebagai EPR (European Pressurized Water Reactor) dibangun menggunakan internet sebagai sarana komunikasi dan VRML sebagai standar visualisasi.
Siemens melakukan pertukaran informasi mengenai hal-hal yang baru di dalam pembangkit tenaga nuklir tersebut dengan para kastemernya sekaligus mitra produksinya. Web Client memungkinkan melakukan penjelajahannya ke seluruh pembangkit tenaga nuklir maya ini dan memilih unsur-unsur tertentu untuk mendapatkan informasi tertentu pula.
Nah menariknya setelah beberapa unsur tertentu dipilih, dokumen terbuat dari CAD dapat didownloadnya kemudian dievaluasi. Siemens KWU hanya membuat rancangan kasarnya saja dari pusat pembangkit tenaga tersebut dan membiarkan mitra kerja tertentu yang mengembangkan rancangan tersebut.
Kemudian setelah salah satu mitra kerja mengusulkan rancangan tertentu dari suatu bangunan ke pihak Siemens, setiap orang yang terlibat dalam tahap konstruksi dapat memastikan bahwa semua komponen telah terpasang seluruhnya dengan cara yang benar pula, misalnya apabila beberapa pipa ternyata tidak pas.
Kemudian setelah membuat pembangkit tenaga maya di dunia internet, sistem yang sama pula dapat digunakan untuk memperlihatkan kepada para calon kastemer, misalnya seperti apa bentuknya suatu pembangkit tenaga apabila sudah selesai dibangun.
Nah dalam kasus ini yang jelas VRML tidak cocok untuk situs jualan maupun menangani pembayaran.
Hal ini tentu karena hanya kastemer tertentu saja yang memang berminat untuk melakukan kontrak dan juga tidak adanya harga pasti untuk sub-sub proyek tertentu ataupun kemudian membelinya dengan kartu kredit.
Kualitas dari dunia VRML sangat bagus dan menuntut kinerja yg tinggi dari CPU di sisi client.
Dalam hal ini, maka semua kastemer harus memiliki komputer yang memiliki kinerja yg tinggi, dan tentu saja tidak semua kastemer atau calon kastemer memiliki komputer berkinerja tinggi. EPR pertama di harapkan akan up & running di tahun 2008 dekat Marseille Perancis.
Ini juga alasannya mengapa ada begitu banyak bisnis di internet yg tidak berhasil. Banyak perusahaan menggunakan VRML hanya untuk senang-senang atau demi hiburan tanpa memperhitungkan teknologi di sisi klien yang kadang-kadang terbatas.
Sekarang kalau Anda lihat situs http://www.skoda-auto.cz yg adalah situs pembuat otomobil dari Czech, menggunakan VRML sebagai online showroom.
Namun kalau Anda berjalan-jalan di dalam showroom tsb, animasinya terlalu lambat atau kualitasnya kurang bagus. Maka dalam hal ini kedua belah pihak entah itu kastemer maupun pihak pembuat mobil tidak mendapatkan manfaat apa-apa di sisi bisnis.
Contoh lain adalah situs web http://www.lenin.ru juga menggunakan VRML. Situs web ini menyediakan informasi umum tentang Lenin dan memungkinkan para pengunjung melihat-lihat Maoseleum yg terkenal itu di Mokwa, Rusia.
Siapa pun dapat mengadakan tour secara maya dan dapat mempelajari lebih banyak hal tentang otak di balik revolusi yg terjadi di bulan Oktober 1917.
Pada bulan Desember 1997, Suatu konsorsium proyek Pan - Eropa yang dipimpin oleh Mellon Technologies (http://www.mellon.gr), yaitu suatu perusahaan Yunani yang spesialisasinya dalam bidang sistem pembayaran elektronik beserta perusahaan perangkat lunak Yunani yg bernama Exodus (http://www.exodus.gr) memulai suatu proyek riset selama 18 bulan mengenai "Virtual Reality Online Shopping".
Teknologi canggih digunakan untuk menciptakan suatu lingkungan terintegrasi untuk e-commerce dengan menggunakan virtual reality dan virtual communities.
Di dalam Gedung Mall maya juga terdapat beberapa toko-toko maya di dalamnya. Kemudian Anda bisa masuk ke dalamnya dan memilih beberapa produk.
Di samping toko-toko tsb, juga dibangun beberapa fasilitas maya tempat toko-toko maya ada di dalamnya seperti midalnya ruang konferensi maya.
Proyek tsb berupaya menirukan pertokoan dan gedung perkantoran secara fisik. Namun masalahnya penggunaan VRMl tidak sempurna sehingga menyulitkan perilaku konsumen untuk membeli.
Jadi sebaliknya daripada memudahkan para pengunjung maya untuk membeli, malahan mereka kesasar, sehingga malahan mereka menikmati hal tsb sebagai hiburan sebaliknya daripada sbg sarana mereka membeli.
Dan karena menggunakan resolusi tinggi maka di sisi klien mengalami waktu download yg lama.
Activeworlds (http://www.activeworlds.com) adalah suatu realitas maya 3 D yg mensimulasikan suatu perbelanjaan online yg disebut @Mart.
Banyak toko-toko maya 3 D sudah dibangun dgn menggunakan teknologi toko maya secara 'drag-and-drop' dari ActiveWorld. Lebih dari 100 bisnis online seperti Amazon.com dan Beyond.com telah membuka bisnisnya di @Mart.
Para pembelanja online mengunjungi @Mart dengan menggunakan mouse PC mereka dan menggunakan kursor pada PC mereka juga. Walaupun fasilitasnya 3D namun display dari produk-produk tsb adalah 2D.
Kemudian perincian tambahan dari produk tsb diperlihatkan sewaktu salah satu dari grafik tsb diklik. Mengenai proses pembayaran dilakukan di situs web dari merchant tsb dan tidak di dalam gedung mall maya.
Untuk bisa menampilkan kecanggihan tsb maka dibutuhkan
Software CAD yang mampu untuk mendesain objek VRML.
Terdapat ada beberapa produk software VRML khusus. Tetapi
jika Anda memeriksa semua itu, semuanya versi software CAD
yg sudah dipilah.
Namun software CAD tidak dapat membuat interaktivitas. Sehingga kita perlu melakukannya dgn menggunakan 'programming interface', entah itu Java atau JavaScript.
Tidak akan software yg perlu diinstal di server web, tetapi masalahnya bagi para pengunjung situs web adalah
mereka harus mendownload salah satu dari plug-ins VRML.
Pada bulan November 1998, Sony meluncurkan source code
Java dari player VRML-nya, sehingga memungkinkan para
pemrogram menyunting code yg ada.
Salah satu prakarsa 'open source' ini akan memungkinkan
semakin banyak orang dapat menikmati realitas dunia maya
melalui web.
Setelah kita membahas Tiga teknologi "imaging" antara FlashPix, QuickTime VR dan VRML, sekarang kami akan menyajikan 4 format kompresi gambar masa depan :
1. Fractal
2. DjVu
3. JPEG 2000
4. X3D
Fractal.
Format Fractal mencoba untuk menyimpan seluruh gambar dalam matriks transformasi. Anda dapat melakukan zoom ke dalam struktur tanpa melihat hilangnya informasi.
Hasilnya gambar menjadi independen dalam hal resolusi. Kalau format JPEG berhubungan dgn pixel, namun format kompresi fractal berkaitan dgn matematis.
Karena menggunakan algoritma ini, maka memungkinkan Anda mencetak gambar dalam ukuran apa saja namun tetap mendapatkan hasil resolusi yg prima.
Namun kelemahan dari format fractal ini adalah lamanya kompresi dan dekompresi mengingat matriks transformasi yg sangat kompleks. Jadi kalau suatu gambar memiliki detail yg tinggi maka matriksnya menjadi semakin kompleks.
Kecuali hardware yg digunakan sangat cepat, maka hal ini tidak menjadikannya kendala. Namun coba aja kita harap algoritma
nya menjadi semakin lebih baik maka hasilnya akan lebih baik dan cepat pula.
Setelah kita membahas tentang empat (4) format dari format gambar, kita membahas ttg format 'fractal', maka kali ini kita akan membahas format 'DjVu'
DjVu
Format ini ditemukan oleh AT&T dan format DfVu (dieja dejavu) berupaya untuk mengatasi kekurangan dari format .JPEG khususnya untuk dokumen hasil scanning.
Masalah utama sehubungan dgn .JPEG adalah bahwa kontras yg tinggi tidak dapat direproduksi secara sempurna. Misalnya, gambar hitam dan putih dan gambar dengan teks karena keterbatasan tsb, hendaknya disimpan dalam format .GIF dan .PNG
Lab AT&T telah mengembangkan format ini sehingga dapat memisahkan data informasi latar belakang dari gambar latar depan. informasi data latar depan dan belakang memiliki algoritma kompresi yg berbeda untuk mendapatkan hasil terbaik.
Kemudian file yg dikompresi bisa menjadi lima hingga delapan kali lebih kecil daripada .JPEG, namun dengan resolusi yg jauh lebih baik dan pas untuk dokumen hasil scanning.
Misalnya dokumen yg di scanning dengan format .TIFF akan memuat 31,2 MB, namun kalau digunakan format .JPEG akan memuat tempat 134 Kb begitu juga sama bila disave dalam format .DjVu.
Intinya tingkat kompresi sangat baik, namun terbatas hanya untuk menampilkan gambar hasil scanning di situs web.
Informasi detail ttg informasi ini dapat dilihat di situs http://www.att.com dan khususnya http://djvu.research.att.com Pada waktu dibuat pertama kali, untuk melihat format .
DjVu memerlukan plug-in, tetapi kemudian diganti oleh java applet dan browser masa depan.
Demikian ulasan singkat ttg format .DjVu, edisi berikutnya, kita akan ulas format .JPEG 2000
.JPEG2000
Disamping .JPEG standard, .JPEG 2000 sedang dipersiapkan sbg update dari format .JPEG yg ada sekarang ini. Beberapa dari fitur yg direncanakan adalah.
Grey-Level, Black & White, serta gambar-gambar yg dihasilkan dgn komputer akan memiliki distorsi yg lebih kecil karena menggunakan algoritma yg baru yg tidak "lossy" yg ditambahkan ke dalam algoritma kompresi dasar, sehingga menghasilkan kinerja yg lebih bagus.
.JPEG standar saat ini memungkinkan resolusi 65536 X 65536 pixels. Walaupun resolusi tingkat ini lebih dari cukup untuk sebagian besar dari kebanyakan aplikasi komputer,
Namun masih ada beberapa orang yg menuntut untuk resolusi yg lebih tinggi.
Beberapa dari keistimewaan dari .JPEG2000 adalah sbb :
#> Tingkat Distorsi akan lebih berkurang.
#> Tingkat Kompresi tidak menyebabkan gambar menjadi "lossy"
#> Mendukung untuk gambar-gambar yg lebih besar dari format
resolusi 65536 x 65536
X3D
Mengenai X3D, di Bulan Feb 1999, konsorsium yg dikenal sbg Web3D (http://www.web3d.org), yg dulu dikenal sebagai konsorsium VRML mengumumkan bahwa mereka telah melakukan proses untuk mendefinisikan X3D, yaitu sebuah standar 3D generasi berikutnya yg memasukkan XML.
X3D maksudnya adalah "eXtensible 3D", dan didefinisikan sbg suatu format yg dapat dikenal oleh berbagai platform dan dapat diterima oleh berbagai lapisan pasar konsumen.
X3D memasukkan sejumlah spesifikasi komponen yg memungkinkan sejumlah aplikasi dapat dipasang di berbagai platform mulai dari kategori platform 'workstation' hingga peralatan 'set-top'.
Beberapa komponen utama termasuk kemampuan 3D dengan fasilitas 'rendering' yg canggih, terintegrasi dengan standar XML, dan format file yg 3D yg tidak bergantung pada suatu platform tertentu.
Disamping itu, dgn mengintegrasikan grafik 3D dengan teks yg 'real-time' ditambah dengan grafik 2D dan kualitas 'streaming sound /video'.
X3D akan memungkinkan aplikasi berbasis web dan 'broadcast' termasuk dunia online seperti hiburan, perbelanjaan, dan visualisasi
data.
XD3 dibangun berdasarkan standard VRML 97 ISO yg memiliki kompatibilitas dengan isi 'content' VRML yg sekarang ini. X3D akan dapat dikenal oleh standar dan teknologi lain seperti MPEG-4 dan .HTML.
Prototipe pertama telah dikeluarkan di pertengahan tahun 1999 dan diharapkan X3D akan menggantikan VRML di tahun-tahun ke depan.
Banyak perusahaan sudah mulai mengembangkan X3D.
Subscribe to:
Posts (Atom)